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第一百一十四章 真實系格鬥遊戲

    看到了這個極為高清的近距離戰鬥畫面後觀眾們才真正意義上明白陳彭說的真實系全面對抗性戰鬥遊戲所蘊含的意義小○

    只見屏幕上兩個玩家所操控的角色兇猛的撞在了一起雙方的武器格在一起又迅速隨著向著兩個方向拉開的身影而分離帶起了點點的火星隨即雙方身後的npc士兵們已經一擁而上展開了激烈的戰鬥一時間金屬碎片和鮮血四處飛散

    雖然為了防止和諧等因素在畫面上做出了模糊傷口之類的處理但那畫面依舊非常的真實特別是那逼真的物理碰撞效果每一次動作中所引起的肌肉顫動每一步揚起的塵埃或被踩遍的雜草等等一切看起來完全和一場真實世界的冷兵器戰鬥沒有區別

    當然鏡頭一直沒有離開過發生戰鬥的兩位主角只見他們很快又戰鬥到了一起再次展開了激烈而令人窒息的戰鬥

    從目標表現出來的畫面看對觀眾們而言這完全就是一款超真實的格鬥遊戲不過是放在了搏殺戰場這個背景之中只是當觀眾們在欣賞這有如大片般的戰鬥場景之餘又仔細觀察了一會其中的細節之後才發現了不對之處

    格鬥遊戲是動作遊戲的一種以精巧的人物以及繁複的招式設定來提供給玩家強烈的戰鬥**快感玩家的判斷力和微操作能力在勝負中起著最為重要的作用

    但格鬥遊戲的招式再複雜再華麗但每一招一式其實都是固定的打擊點速度力量感之類的所有因素在同一招中都是一模一樣的也就是標準的程序化產物

    而巴蘭塔世界裡雖然擁有前所未有的自由性但在戰鬥方面為了考慮玩家的接受程度戰鬥系統中的臨場動作選擇雖然多樣但實際表現出來的效果基本上也是固定的最多按照每個玩家角色所擁有的技能而產生一些不同的效果

    但在聖戰中表現出來的就完全不是這幅樣子了


    兩個玩家操控的角色展現出來的其實就是很簡單的揮砍和格擋動作但很顯然他們的每一次攻擊或者防禦不管是角度速度力量甚至造成的平衡喪失效果都完全不一樣就像是真實的戰鬥一樣哪有什麼固定的招式完全就是哪一種能夠最有效的擊殺對手就用哪一種將真實戰鬥的特性體現的淋漓盡致

    對於遊戲的這種特點在場觀眾們紛紛議論起來完全無法理解操控遊戲角色的玩家是怎麼做到的難道就依靠那個先賢操控器就能完成那麼複雜的動作判定嗎

    而陳彭的答案就是當然不是觀眾想的那樣或許這些玩家在長時間的鍛煉之後依靠先賢操控器能準確的做到這些但現在他們所依靠的其實是這款遊戲中的特殊系統機制

    和巴蘭塔世界裡各種戰鬥技能只有各種威力和特殊效果不同聖戰所有的戰鬥技能都多了一個修正值數據

    所謂的修正值就是在玩家選擇使用技能動作時對於最終使用效果所產生的一定修正作用

    以巴赫尼亞的血鴉劍技來舉例其中擁有兩大基礎修正值——命中和格擋另外還有破甲和撕裂兩大特殊修正值

    命中修正值決定了遊戲角色的在使用該劍技時在攻擊時對你的攻擊命中目標的可能性會獲得多大程度的自動修正而格擋修正值則是針對著防禦敵方攻擊的自動修正

    至於破甲修正值和撕裂修正值前者是在命中敵人的前提下提升破壞敵人甲胃的可能性而後者則是命中敵人肌體後所提高的肌體撕裂和產生流血效果的強度

    基礎修正值是任何戰鬥技能都有的只是強弱不一而已而特殊修正值則是某些戰鬥技能所特有的像其他的特殊修正值還有堅固靈巧流逝殘影等等不下數十種

    在聖戰一開始玩家可以選擇的只有兩個最基本的只擁有基礎修正值的戰鬥技能而當玩家的階位提升就能慢慢獲得擁有特殊修正值的高級戰鬥技能要注意的是基礎戰鬥技能雖然在同級別技能等級的條件下實戰效果遠不如高級戰鬥技能但其卻擁有著對同系高等技能一定的加成作用又對另外一些非兼容的高級戰鬥技能有減弱作用所以如何選擇一套有效而適合自己的技能獲得升級體系是很重要的

    



  
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