林瑤將手癢畫好的亞爾特留斯放到一邊,轉頭就在電腦上打開了文檔。
準備開始碼策劃書。
其實《黑暗之魂》一代,是要比兩部續作更加壓抑,更加陰鬱的。
因為這算是宮崎老賊最放飛自我的一作。
真的是滿滿的惡意。
就說地圖。
魂3雖然也有噁心的地圖,但因為篝火的數量增多了,其實相比之下真的沒有那麼痛苦。
至於魂2的壁外雪原,也不算,因為當時宮崎老賊在做血緣。
但魂1,小德隆遺蹟,賽恩古城,病村……這些地圖,真的凝聚了宮崎老賊全部的惡意!
特別是病村這張地圖。
要不是後面看到魔女克拉娜大姐姐,林瑤當時玩這張地圖都想要棄坑了……
另外更過分的是……本身這些地圖非常饒就算了,前期還沒有傳送機制!
一不小心死了。
三百六十里路的跑圖真的非常難受。
但另一方面。
噁心歸噁心,你又不得不承認,這遊戲的地圖設計真的是好。
畢竟是箱庭地圖。
所謂的箱庭,是源自日本的舶來詞,詞語本身的意思是指一種特殊的盆景,而箱庭理論,則是大名鼎鼎的馬里奧製作人宮本茂提出來的,簡單來說就是指遊戲的場景之間存在各種差異,使得玩家在遊戲中通過這種場景切換時的差異從而產生趣味性和新鮮感。
而箱庭地圖,最大的特點,就是精妙!
就像在有限的箱體空間中,塑造一個優美精緻的庭院,供玩家探索。
而大部分日本遊戲製作人,對這方面非常擅長。
畢竟是他們發明的理論,而國內,一般關卡設計就關卡設計,什麼箱庭,花里胡哨……
其中箱庭關卡地圖設計的巔峰,就是黑暗之魂。
很多玩家其實第一次玩黑魂1都有同樣的感受,那就是推地圖的時候,推著推著走很遠了,但一個轉角,打開一個近路,突然又覺得好熟悉……這地方自己之前來過,繞了那麼久竟然繞回來了。
而這就是黑魂地圖設計最精妙的地方。
當然。
也正是因為這個特點。
玩家很容易逛著逛著,就來到了根本不屬於自己目前等級該去的地方,然後被小怪砍死,接著就是三百六十五里路跑圖……
這也算是一種惡意……
話說……要不要改變一下傳送機制?
林瑤搭在鍵盤上纖細修長的手指頓了頓,然後緩緩搖了搖頭。
沒必要。
如果真要說缺點的話,不喜歡黑魂這種類型遊戲的玩家,能說出一堆來。
比如嚴苛的死亡丟魂,跑路懲罰,惡意滿滿,挫敗感強……
這些缺點,黑魂出來前,那個不是勸退玩家的機制。
因為遊戲日漸快餐,越來越簡單了。
簡單到玩遊戲似乎在看一場電影,而非打穿一款遊戲,潛入玩法,玩家甚至都能玩成無雙……
大多數遊戲還剩下有難度的地方,已經基本只存在於pvp玩法中,即玩家與玩家之間的對抗。
單機遊戲現在已經很難讓玩家挑戰自己,並且讓玩家通關後產生相應的成就感。
林瑤不是說遊戲簡單是錯的,大家辛辛苦苦上學或工作了一整天,回到家裡打開遊戲,只是想尋找一些快速簡單的快樂理所應當。
但無論是她前世,還是這個世界,更早之前的遊戲環境,不是這樣的……
當時的遊戲同樣很難,而且沒有攻略,引導同樣少得可憐,但玩家就是願意去琢磨,因為越難的遊戲,通關後帶來的成就感就越高。
這個市場還是存在的。
林瑤至今還記得自己第一次玩《黑暗之魂》,開始沒多久就看到了不死院惡魔的心情。
惡魔龐大的身軀讓她操控的人物顯得無比渺小。
它攻勢兇猛,搭配史詩感爆棚的音樂,壓迫感直接拉滿。
她第一次玩遊戲覺得
431、火之將熄,然位不見王影