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449、暗面林瑤、過山車(感謝2017456wap以及列克星敦的盟主)

    兩百多萬銷量。

    聽起來不多。

    特別是在林瑤前世,好像沒有五百萬一千萬的銷量都不好意思出來說大賣一樣……

    但事實上,無論是林瑤前世還是這裡,一款遊戲只要超過三百萬銷量,就會對現有市場造成衝擊。

    而那些千萬級別銷量的作品,特別是林瑤前世那些千萬級別的作品,基本都是ip加持。

    就不說寶可夢這些最賺錢的ip了,國內玩家更加熟悉的黑魂3,雖然也是千萬銷量……但如果沒有前面《惡魔之魂》以及前作的積累,沒有那部血源詛咒的積累,還真不可能賣得了那麼多。

    對於部分遊戲來說,千萬銷量只能讓製作組比較開心,比如馬里奧的正統續作,你不賣個千萬銷量,製作組真的會以為自己是不是哪裡做得不行的……畢竟系列真的太輝煌了。

    而對於另一部分遊戲來說,可能百萬銷量就足夠開香檳大勢慶祝了。

    三百萬。

    那直接可以大開慶功宴了………比如異度之刃系列。

    因為jrpg已經沒落了,除了dq這種國民ip,三百萬真的是一道坎。

    簡單來說,就是看遊戲類型和投資。

    林瑤記得前世看過一篇報道,馬里奧和塞爾達的締造者宮本茂親口說的,曠野之息需要兩百萬銷量,才能保證不虧……

    曠野之息這種作品,上百人的團隊,歷時五年開發,兩百萬不虧……

    所以說,原創ip第一作,賣出去兩百萬,真的不算少。

    最後曠野之息能賣出去兩千萬份,17年剛公布的時候,估計所有人都想不到。

    一般情況,林瑤目前所在的這個世界,體量小一點的小成本遊戲,賣個十萬份,就可以開始慶祝了。

    3a大作的話,如果大規模宣發,大概兩百萬銷量,就絕對能保持收支平衡,一般的3a還有得賺!

    而且,林木工作室的開發狀況其實跟普通的遊戲公司差別挺大的……人力資源比普通的項目組少,而且時間成本比起其他公司更是少了不知道多少,畢竟在補全機制的策劃書下,很多成本都能節約。

    林木工作室後期的大部分遊戲,占據遊戲成本最大頭的,反倒是宣發。

    但哪怕,林木工作室把所有成本算上去,兩百萬銷量……也都賺錢了。


    這個世界大部分公司的3a作品,兩百萬銷量基本就開始賺錢了。

    對於這點。

    李廣上了解,河副干夫更是心知肚明。

    也不怪他們打問號。

    因為兩百萬還不是終點,《黑暗之魂》發售還沒滿一周!

    這也表明,這款遊戲最後的銷量肯定不止兩百多萬,三百萬,甚至是四百萬都有可能。

    這退款退出來了一個盛夏……

    真的挺離譜的。

    「這些玩家……是有病嗎?」

    河副干夫聽到這個消息的時候,十分震驚地看著市場部負責人。

    他真的不理解。

    他不是沒玩遊戲,他玩了!但真的沒有感到一絲樂趣!

    為什麼。

    到玩家口中就變成一副神作的模樣了?

    他不理解。

    他感覺人生觀都被刷新了,玩家們難道……喜歡受虐?

    其實河副干夫不知道,林瑤前世,曾經魂系列的開山製作《惡魔之魂》同樣不被索尼看好,宣發階段不抱希望,甚至都沒有大規模的廣告投入……

    而知名『業界毒奶』,索尼全球工作室總裁吉田修平在試玩後更是評價《惡魔之魂》是一款令人難以置信的糟糕遊戲……

    最後《惡魔之魂》在本土出貨量極少,最終銷量沒有達到預期,索尼甚至直接放棄了北美地區的發行計劃,還是遊戲製作方fr software不甘心,找到了另一家公司at露s,才最終讓遊戲在北美登陸。

    然後。

    然後索尼估計腸子都悔青了……

    而時間來到ps5發售的時間節點,那部最開始不被看好的《惡魔之魂》重置版,甚至成為了索



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