前者其實很好理解。
在現代企業管理模式里,有很多這樣的模式。
就比如一家做產業的企業,設計師、工程師都要親自下車間裝配線,跟工人們一起幹活。
這樣合併,可以讓設計師和工程師的思維一致,如果碰到問題,可以更好的溝通交流,以最高效的方式解決問題。
有些時候,設計師和工程師分別在兩棟大廈里工作,甚至有時候分別在東西半球,交流僅僅靠郵件,這在蘇澄看來實在太過荒謬了。
拿《植物大戰殭屍》來舉例子。
程序在漢城,美術在鄴州。
分別在不同的兩個國家,之所以能夠搞好,主要還是因為蘇澄前世對於這個遊戲有過研究,能夠做到心中有數,可以在質量上進行把控。
如果缺少了這個因素,那絕對做不到火爆,甚至有可能撲街。
一體化部門才是最優選擇。
即便千鶴的程序、美術、策劃僅僅隔著幾個走廊,蘇澄都不是很滿意。
至於人事職位,蘇澄並沒有做調整,該副總監還是副總監,該組長還是組長,權限不變,溝通效率大大提高。
也就是說,今後千鶴就不存在「中台」「技美」這樣的職位,通通整合成一個部門。
前者大家都還沒有琢磨出怎麼回事兒,這個估計得以後細想。
大家的注意力都放在了《地下城與勇士》這款遊戲上。
在此之前,其實就已經有兩個部門接觸到了遊戲策劃方案。
美術和策劃。
杜希先一步負責人物立繪。
策劃則通讀了遊戲的世界觀和背景設定,需要往裡面填充更多的細節劇情,增加支線任務,將主線和支線串聯起來,直至玩家升至86級。
正式立項,就代表著千鶴接下來的時間,所有部門的所有同事,都要開始為這個項目負起責任,進入狂飆模式。
《地下城與勇士》的定位是:網遊。
這個太正常不過了,大家其實也都猜到了會是網遊。
不然的話,那麼大費周章地去搞服務器是為了啥,不就是擴展玩家基數,尤其是那些偏遠地區的玩家麼?
單機還好說,對於網絡沒有很高的要求,就算不聯網也能玩。
但是網路遊戲前面「網絡」兩個字,就代表了需要聯網。
如果是《精英行動》這樣強互動性的硬核FPS遊戲,對於網絡的要求就更加苛刻了。
《地下城與勇士》的類型是:冒險、養成。
可以這麼說。
千鶴幾乎所有遊戲都包含「冒險」這一特色。
冒險加上養成,倒是一個頗為新穎的點,或許能夠做出出其不意的效果,斬獲玩家的口碑。
目前,參會的人員都還覺得很正常。
直到蘇澄表態,說這款遊戲的架構將採用2D。
好傢夥。
大伙兒直接就繃不住了。
搞這麼大陣仗,又是外網服務器,又是龐大的世界觀和故事。
結果整了半天,就是個2D遊戲?
而且還是2D網遊?
從《精英行動》以來,除了《植物大戰殭屍》這種小遊戲,千鶴做的全都是3D大製作。
怎麼現在還開倒車,又回過頭來去做橫版2D啊!
這一點如果硬要說,其實還可以接受。
因為千鶴有拳王、鋁金彈頭的底子。
或許《地下城與勇士》的PK場可以成為一個亮點。
玩家收集裝備,然後去PK場進行PVP對決,耍一套漂亮的連招。
第176章 《地下城與勇士》