十月四號,雖然還在國家的法定假期之中,但楚河以及普羅特等新項目的員工,都已經入職開始進行工作了。
新的項目暫時定名為:江湖。
所有前端程序開發的人需要上手了解,熟悉屬於天河網絡自己的遊戲引擎:起源。
新項目里招收的大多數都是有相關開發經驗的員工,所以上手的速度比起當初的陶發跟葉迅要快很多。
經過一小段時間的優化完善,起源引擎可以說又茁壯的成長了一點。
起源引擎現在就如同是一個尚未被完全挖掘出來的寶藏一樣。
而美術方面,楚河已經聯繫好外包了,這一次聯繫的外包是國內一個非常有名氣的美術資源外包公司,不僅僅是負責了國內如劍俠傳等遊戲的大量美術,甚至還跟ea、se等國外大廠有過密切的合作。(嗯,不敢說全部,但目前幾乎70的3a大作都有用國內的美術外包,比如gta5,古墓,以及美國末日,看門狗,最終幻想等等)
當然名氣大,作品好,但也代表著東西貴。
開發的周期以一年為期限,遊戲的主要風格也已經確定了,偏向水墨風但卻又並不完全是。
開放性的地圖,以及多支線的結局,打造出一個足夠有活力的世界。
地圖並不用太大,現如今市場上打著開放性,自由沙盒的遊戲,地圖是一個做的比一個大,畫面一個比一個號,但實際上玩家真的很需要這樣龐大的地圖嗎?
或許初看之下,會讓人覺得非常驚艷,但製作組能夠保證地圖的每一處都是那樣的精緻麼?
製作組能夠保證在龐大的地圖上,所有的玩法都沒有重複性麼?
至少目前為止市面上的遊戲,楚河沒有見到那樣完美的作品。
地圖是不是有一個城市那樣大,這並不重要,真正重要的是如何讓玩家充滿代入感,讓玩家認為遊戲中的世界就真的是一個世界,從而投入進去探尋遊戲中世界的每一處,而不是在龐大的地圖上只是閒逛,看著風景,卻沒有一點點的遊戲性。
當然更重要的一點,天河網絡中的人手也不足以他們打造出充滿生機的大地圖,那是一個極為耗費人力,財力的事情,同時後期在優化上面也是一個大問題。
主要的人物設計,美術方面黃燕跟李珍是與陸州對接的。
畢竟除了部分重要的角色是楚河定下的,一些其餘參與劇情,或者支線劇情中的人物塑造,都是有陸州設計的。
其餘的大部分的美術資源,以及建模等等,都是成交給了外包團隊。
實際上在專業性上面,這些外包團隊比起李珍跟黃燕兩個人更加的要專業一點,但在楚河看來公司還是需要屬於自己的美術設計,而不是全部靠外包,不說所有的美術資源,那樣不現實,但重點的人物以及界面ui等,楚河覺得還是需要自己人來完成的。
初步的工作全部安排好了之後,整個項目就已經開始了運轉。
伴隨著項目的運轉,新遊戲的開發工作起步還是非常順利的,而遊戲的名字楚河也已經定名好了《江湖》。
這是大家共同商議出來的名字,整個遊戲的劇情,可以是苦學武功終成一代大俠,成為了武林盟主。
也可以壞事做盡,稱霸武林當一個武林霸主,還可以是浪跡江湖,瀟灑自在,做一個逍遙大俠。
甚至如果你對這些都不感興趣,你可以在遊戲裡開一家飯店,成為一個名滿天下的大廚。或者是創辦商會成為一個富甲天下的大商人,乃至你還可以去參加科舉,入朝為官。
你可以在這一片天地中選擇自己想要的人生,而劇情方面按照楚河的設想,從最初的新手村開始會給你一條線。
如果你按部就班的做下去了,那麼將會有一個固定的結局,但如果你不選擇跟著這條線去走,而是想去哪就去哪,那麼或許你能夠發現更為廣闊的世界。
並且整個遊戲是沒有通關結局的!
無論是你成為了武林盟主、武林霸主還是食神,遊戲都不會結束,沒有所謂的通關動畫,你依舊可以繼續在這一片江湖上遊蕩,去探尋還未發現的秘密。
完全的開放世界。
而伴隨著眾人的開發進程,楚河電腦