難度高,並不是說不好,但毫無疑問對於普通的玩家而言,這並不是一個非常讓人開心的事情。
上手難度這是任何一個想要成功的遊戲都要面對的問題,如全球最為經典的星戰網遊eve,儘管它的知名度非常之高,儘管它被評為神作。
但不可否認的是它的受眾群體,實在是太少了,eve的全球賬號總數僅僅只有300多萬,這還是算上工作室跟多開的賬號,而它的日均在線人數全球僅有數萬,這也是算上了多開小號與工作室的數據。
更多的人談起eve,一般都是用來吹牛逼的。
什麼,哎呀這款遊戲一點難度都沒有,太垃圾了;辣雞遊戲,這也算硬核遊戲?玩玩eve再來說吧,小老弟。
但你要真讓他去玩eve?
抱歉,那麼複雜的遊戲,我tm怎麼可能玩的下去?
雖然只是調侃,只是梗,但毫無疑問上手難度對於一款遊戲的重要是毋容置疑的。
即時戰略的遊戲,逐漸被小眾化,熱度消散,甚至現在war3的項目熱度,要遠遠遜色於dota這一張本來是源自於war3的地圖。
除了本身遊戲模式的優點,相比於war3的難上手,以及複雜性,顯然剝離了需要操縱大規模部隊的dota在上手上面要容易的多。
同樣除了這個還有一個很重要的原因,那就是將個人英雄主義放大,這是在war3裡面很難體驗到的一種感覺。
如果非要來形容一下的話,那就相當於你玩反恐精英等類似fps的遊戲,在對面的隊伍還沒有出現傷亡,你家的隊友全部嗝屁了的殘局中,你一個人大發神威將對麵團滅帶領隊友走向了勝利的那種感覺。
這是每一個人玩dota,都想要追求的一種感覺。
「技術的含量並不高,需要的成本也並不高,但真正困難的是其中的數值,包括英雄設計。」已經立場的場館裡面,楚河還坐在座位上進行著思考。
這樣的一款遊戲,技術上面有問題麼?
對於現在的天河網絡而言簡直就是小意思。
這樣的遊戲,成本的需求則是更少了。
但最關鍵的一點,那就是遊戲的平衡性。
跟絕地求生這種隨機性與娛樂性占據主導的遊戲不同,如dota這樣的雙方對戰遊戲,競技性是非常高的。
同時遊戲的平衡性也是十分重要的。
絕地求生不同,即便遊戲有不平衡,比如某些槍支過於強大,比如第三人稱下只要占據了安全區的房屋,勝利至少提升50%甚至更多。
但這些甚至可以歸納為絕地求生中的特色,因為所有人都是公平的,都是同一起跑線上的。
可是如dota這類遊戲卻不一樣,可以說dota的玩家在開局時,所有人都是平衡但又是不平衡的。
平衡是因為,所有人出門時他們的等級,他們的裝備都是一樣的,需要通過線上擊殺小兵,野區擊殺野怪,殺死對方的玩家,來獲得金錢與經驗,讓自己變得更加強大。
但不平衡是因為,玩家所選的英雄。
比如某個英雄太過於強勢,某個英雄太過於弱勢,那麼選擇了這兩個英雄的玩家,從一開局勝負比例就已經出現傾斜了。
而且這個平衡的問題,幾乎是一個無解的問題。
「英雄克制,類似五行的相生相剋。」楚河在心裏面記了一下。
這是最簡單,同時也是最穩妥的一個方法了。
而dota裡面基本上也遵循著這樣的一個設計理念,比如在dota玩家口中有一個梗,分身克眩暈、眩暈克分裂,分裂克分身,完美的形成了一個循環。
雖然並不準確,但也說明了dota中英雄的設計理念,那就是相互有克制的英雄,絕對不存在一個完美機制的英雄。
「對不起,先生,比賽已經結束了,能夠請您離開場館麼?」就在楚河還在沉思的時候,場館的工作人員來到楚河的身邊,十分客氣的說道,不過眼中則是帶著些好奇。
明明比賽都已經結束了,為什麼這個人還一直坐在這裡呢?
難道是失敗的那支隊伍的忠實粉絲,太難過的原因?