《極限飛車》更新的創意工坊和dlc成功地再度燃起了玩家們對這款遊戲的熱情,而與此同時,薪火工作室對於《進擊的巨人》也在緊鑼密鼓地開發之中。
在研發的過程中,胡斌也遇到了一些拿不準的問題,不過在請教過鐘鳴之後就很快敲定了下來。
這款遊戲的風格主要參考兩種,一種是以《神秘海域》為代表的電影化遊戲,這主要是為了展現遊戲本身緊湊精彩的劇情;另一種則是以《只狼》為代表的的魂系遊戲,主要是為了凸顯戰鬥系統以及絕望的氛圍。
在電影化遊戲的手法中,鐘鳴儘可能地淡化了遊戲中的ui元素,比如遊戲中沒有玩家的血條,主角當前的狀態會通過屏幕邊緣的呼吸效果來展示,受傷時屏幕將泛起紅光,並伴隨著粗重的喘息聲。
極少量的ui用於表現瓦斯的剩餘量和刀片的磨損程度,這二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片變鈍的時候才會在不起眼的地方顯示,用於提示玩家。
同時,攻擊巨人不會飄傷害數字,只會通過刀光的特效來暗示玩家這次攻擊的效果。例如,未能擊中則不會有刀光的斬擊效果,砍中要害則會有絢麗的刀光特效。
和《怪物獵人》一樣,ui上不會顯示巨人的剩餘血量,但血量不同的巨人在行動力上會有區別,玩家需要自行判斷還需要幾次攻擊才能將巨人擊倒。
在戰鬥系統方面,玩家的主要技巧在於:保持空中飛行狀態不摔落、成功繞到巨人背後、在斬擊的正確時機按下按鍵。
斬擊效果就像《只狼》的完美招架一樣,有一定的判定區間,當玩家在完美的區間按下斬擊鍵的時候,才能對巨人造成最致命的傷害。
……
和《只狼》一樣,最先完成的是《進擊的巨人》的戰鬥系統。
只需要製作一個簡單的場景、一個角色、一個巨人,就可以反覆測試戰鬥的強度。
薪火工作室里。
黃彥把手柄遞給胡斌,並投去一個「你加油」的目光。
胡斌乾咳了兩聲:「數值,跟《只狼》是一樣的?」
黃彥點點頭:「嗯……差不多。不過按照鍾總設計稿的要求,把巨人的攻擊力又調高了一些。」
「呵呵……」胡斌嘴角微微抽動,果然是熟悉的味道。
反正不管現在的數值是多少,鐘鳴做數值的方法就是直接給怪物數值來一個超級加倍就完事了。
既然是魂系遊戲,那麼遊戲的基礎數值系統自然還是按照《只狼》那一套來,黃彥作為數值設計師,自己做數值不敢那麼大膽,但照搬一下前作的數值還是沒什麼問題的。
只不過照搬了還不算玩,《進擊的巨人》中的小怪相比於《只狼》又有了提升,而且在玩法設計上,也有了增強。
按照鐘鳴的說法,這是「為了不讓遊戲變得過於簡單而進行的常規數值調整」,而黃彥對此只有一個想法:「呵呵。」
至於具體有什麼樣的增強……
胡斌打算自己親自體驗一下。
接過手柄,胡斌先給自己做了一下精神建設。
回憶一下之前玩《只狼》的經歷,胡斌已經做好了死成狗的準備。
不過他內心還是有一些僥倖心理的,畢竟試玩《只狼》的時候是現成的demo,包含了整個龍泉宅邸的內容,而這次的demo就只是一個場景、一隻巨人而已。
這總不能再死成狗了吧?
進入遊戲。
胡斌非常機智,先製作了遊戲中戰鬥力最高的角色:兵長利威爾。
遊戲中有幾個不同的角色,雖然都能玩,但數值有所不同,在耐力、力量、敏捷等各個方面,都有差別。而兵長不管是在劇情中還是在實際的遊戲中,都是戰鬥力最強的一個。
胡斌覺得,用上最強的角色,應該能讓我玩得稍微輕鬆一點吧?
而且這也不算是作弊,測試的事情,怎麼能說是作弊呢!
胡斌先嘗試著使用了一下立體機動裝置,很快適應,操作順暢。
劇情中的立體機動裝置使用複雜,需要長時間的刻苦訓練,遊戲中則完全簡單化