體驗完學習機的學習功能,並且把漢化和本土化研發部門的活兒安排下去之後,今天的考察重頭戲也就結束了。
後續環節大家都可以輕鬆一些。
畢竟新式學習機比83版遊戲機也是升級了cpu的,而且還配套了一些配合帶記憶電池卡帶的技術改良、優化,所以顧驁自然要重點體驗一下那些帶「存檔」功能的新遊戲。
歷史上,遊戲機從第一代的8位發展到第二代的16位後,大部分遊戲技術上都可以帶存檔功能了。不過,哪怕是8位機時代,85、86年前後,也出現了少量帶記錄電池的。
遊戲能存檔和讀檔,對遊戲的可玩性、持續黏性,是一個很大的提升。
因為沒有存檔的年代,只有俄羅斯方塊、坦克大戰那種無盡模式的遊戲,才能讓人樂此不疲每次開機一直堅持玩。
而其他遊戲,都是一盤比較短、玩幾盤就能收手的。
當時很多公司為了解決「家用機上不能誘使玩家一直玩下去」這種事兒,還通過簡單的邏輯算法組合生成關卡。
比如歷史上南夢宮的「吃豆人」(現在當然是變成天鯤的「吃豆人」了,沒南夢宮什麼事兒),以及任天堂第一方的「大金剛」,都是用邏輯算法組合,做到了255關。
結果居然還有玩家真的太無聊、機器上只有一兩款遊戲可以玩,然後真的當肝帝打通了255關,然後迎來了死機停版的畫面,還把這種bug反饋給公司和遊戲媒體。
南夢宮和任天堂,都為這種事情道歉過,表示確實是他們研發設計時的倏忽,處理太粗暴,因為完全沒想到有人能把255關打通都不覺得無聊。
這樣的大背景下,「玩幾盤就死,想換新花樣」的模式,是街機廳老闆們更喜歡的,因為那是讓人快速換機、每死一次就再投幣。
而那種「讓玩家一個遊戲摸好久都不膩」的模式,則是促進了「有些遊戲去街機廳臨時體驗一把、或者同學家里蹭一把打不完,必須親自買一台遊戲機」這種情況的發生概率,所以是純家用機廠商更喜歡的。
可以說,在1985年以前,世界範圍內用過家用遊戲機的玩家人數規模,可能真沒有打過街機的人多。(這裡是指玩過的人數,而不是機器的存量。機器存量肯定是家用機多百倍,因為一台街機可以讓幾百上千人玩到)
只有「存檔」功能出現,才算是真正逼得大家人手一台自己買。
83年天鯤推出初代家用機的時候,天鯤自己的街機業務還沒徹底賣掉呢,所以當時這個問題也不嚴重,反正碗裡碟里都是自家的菜。
不過,自從84年,顧驁跟大衛.羅森和中村隼雄做好了戰略交易,換取世嘉公司自廢家用機業務、並且把所有遊戲ip的家用機改編權打包拱手讓給天鯤、換取天鯤割捨街機業務後。
這個問題就必須重視起來了。
天鯤已經兩年徹底沒有做街機了。
顧驁應該把握住機會,把街機市場的蛋糕割到家用機領域來。畢竟現在街機那塊蛋糕不是他的了。
勸全世界小朋友們把原本打算平時三塊五塊零散花給街機廳老闆的錢,好好攢起來,然後一次性買一台屬於自己的遊戲機。
想想都很勵志啊。
……
再偉大的理想也需要一個肉身載體。
被顧驁寄予厚望的「可存檔遊戲」構思落到實處,第一個樣板案例,就是一款叫《三國演義》的遊戲。
之所以叫《三國演義》,也是為了跟曰本光榮公司剛剛弄的《三國志》以示區別——在遊戲機上,實現『可存檔遊戲』,顧驁的天鯤學習機確實是地球上第一款,任天堂如今還沒發展這個功能呢。
但是在電腦平台上,80年代中前期的電腦遊戲,就有帶存檔功能的了,有些是存在5英寸軟盤上的。曰本光榮公司的《三國志》,兩年前就出來了。
當然倒不是說曰本人用了《三國志》顧驁就用不了了。
《三國志》是公版ip,沒有誰可以獨占。哪怕光榮公司先開發了同名遊戲,也不會允許他們註冊同名純文字商標的,最多給它個圖形商標或者聯合商標。