除了後期和特效工作室這邊,還有遊戲製作與運營工作室。不過呢,這個工作室目前韓櫟是全權交由秦璐來負責的。雖然他偶然也會參與其中,對於大體發展方向進行把控,但具體的事情還是有秦璐來管理和運營。
與後期和特效工作室一樣,有些運營和製作工作室也是處於一個初步的建設摸索階段。
不過相比於後期和特效工作室那邊,遊戲工作室這邊的進展就比較迅速了。
在秦璐主持工作室後不久,他們就獲得了國外某部小遊戲的國內運營權。
但這只是一部小遊戲,所以點擊量下載量算作一般。
而接下來呢,由遊戲工作室技術總監何飛所組織團隊的針對安卓和ios操作系統運行程序進行了相關的研究,並且取得了不錯的成果。
目前,他們正在試著將pc鬥地主進行相應的修改,使其能夠在安卓上和ios上運行。
最初何飛他們只是想製作成一個單機班的鬥地主遊戲,而盈利方式呢全靠鑲嵌在遊戲中的廣告來收取廣告費用。
但是這個方案很快就被韓櫟給否決了,通過經驗和記憶他知道,想這類遊戲,強調的不但是遊戲可玩性,還有遊戲交互性,兩者缺一不可。如果僅僅是單機遊戲,那麼肯定吸引不了太多玩家的興趣。
所以呢要對這款遊戲進行升級改造,使其成為能夠多人聯機同時在線的遊戲平台。
並且對於遊戲內所鑲嵌的廣告也進行了刪除,盈利方式也改變為售賣虛擬產品來進行獲利。如遊戲中的點幣,遊戲道具,遊戲角色皮膚等等虛擬物品。
這樣一來,對於遊戲的交互性就有了很高的要求。並且呢還要架設相應的服務器,以及建立自己的賬戶系統。
服務器這方面他們不用愁,因為公司有自己專門的網絡服務器,就在他們辦公樓的地下室。如果不夠的話,也可以租用其它公司的服務器來進行使用。
可賬戶系統這邊,眾人就產生了分歧。按照秦璐的意思,賬戶系統不用他們自己建立,直接使用目前網上已經存在的賬戶系統。
比如q號,比如微博某浪號,或者是其它遊戲公司的賬號。這樣只需要和這些公司簽訂一份協議,開放相應的認證機制就行了。
既簡單,而且還省開發經費。
當然了,秦璐是從商業運營角度來思考的,可做技術出身的何飛卻不這麼想。賬戶系統,可以說是一款遊戲或者應用軟體甚至說網絡產品的大門和通行證。
如果這個大門和通行證被其它賬戶系統所把持的話,那麼一旦出現什麼變故,他們將會喪失掉這些已經註冊好的用戶。
所以呢,何飛堅持認為,他們自己應該建立出來一套屬於自己的賬戶系統。只有這套賬戶系統掌握在手,在能不受制於人。
但運營團隊中也有人提出了異議,那就是現在很多網站和應用都有自己的賬戶系統,很是繁雜,因此用戶很不願意過多註冊這些賬戶。
而且這些賬戶的應用也不充實,基本上就是個擺設沒什麼用。
鑑於兩方爭論不下,於是這個問題就被擺在了韓櫟的案頭。
說實話對於賬戶系統,韓櫟自己也想過,只是沒想到被何飛先提了出來。
從短期來看,採用其它成熟且有大量用戶的賬戶系統,不但省去開發經費,而且呢也可以利用這龐大的用戶群,吸引玩家加入,在運營上十分給力。
但從長期來看,這樣依賴於別人的賬戶系統,哪怕再好,也是受制於人。而擁有自己一套賬戶系統,不但能夠獨立運營不受制於人,而且還能培養大量穩定的玩家群體。
而且還可以利用這個賬戶系統來建立自己的遊戲平台,從而實現一個賬戶,可以登陸多款遊戲,甚至是海量遊戲的目標。
所以韓櫟最終還是決定,建,必須得建立賬戶系統。與其後期慢慢轉型,還不如前期辛苦一些,一步到位,永絕後患呢。
「你的意思是建立一個統一共用的遊戲賬戶系統,並以此建立一個遊戲平台?」秦璐看著韓櫟皺了皺眉頭若有所思道。
韓櫟點了點頭道:「可以不局限與遊戲,也可以用於其它應用的使用。
未來咱們所代理和製作的遊戲肯定不