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第十章 周刊少年與少年月刊

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    宮本折一焦慮地在客房裡來回徘徊,這間客房雖然說在奉元已經是算做檔次不低的了,但是在日本,還只能說是相當地簡陋。不過宮本折一現在根本就無心去關注這些。

    作為一家剛剛成立不久的漫畫雜誌,《少年月刊》在日本漫畫界的地位自然還是不顯眼的,但是其後台老板在日本卻是大名鼎鼎的株式會社艾尼克斯,也就是日本國民遊戲《勇者斗惡龍》的出品公司。這家成立於一九七五年的公司,原本是一家從事房地產評估和街頭自動攝影機等業務的小會社,直到1982年初才開始著手PC遊戲的運營。1985年末,在劇作家崛井雄二的慫恿下艾尼克斯株式會社與任天堂簽約為當時炙手可熱的FC主機開發遊戲。

    艾尼克斯的首部作品《勇者斗惡龍》就取得了巨大成功,這款遊戲在借鑑歐美遊戲風格的同時開拓了日式RPG的嶄新道路堪稱里程碑式的傑作。從後世人的角度實在是難以想xiàng ,總計銷售了一百五十萬本的《勇者斗惡龍一》從劇本策劃到製作僅用了不到五個月就完成;而製作人員中村光一、高橋兄弟等後來成為業界強者的二十人團隊堪稱後世里最豪華陣容。崛井雄二還邀請了知明的漫畫家鳥山明擔任了《勇者斗惡龍一》的人物形象的設計工作,並在《周刊少年》上大肆宣傳造勢,事實上《周刊少年》這份巔峰時銷量突pò 700萬的刊物為勇者斗惡龍系列遊戲的成功做出了巨大貢獻。


    這一成果對於以前涉足PC遊戲的艾尼克斯株式會社來說,百萬的銷量根本就是天方夜譚,其之前銷售成績最理想的《森田將棋》約八萬本的銷量在PC遊戲領域已經是值得誇耀的佳績。面對著滾滾而來的金錢;社長福嶋康博率領開發人員再接再厲於次年的1月26日將《勇者斗惡龍-諸神之惡靈》隆重推向市場,當時日本人因通宵排隊守候而曠課怠工的一時之間成為一種社會現象。而二百四十萬本的可觀銷售數字令主機廠商任天堂也對艾尼克斯不由刮目相看,不等合約期滿就將優惠條件修改到與NAMCO等元老級廠商同等的水平。

    經過了這兩次成功,艾尼克斯株式會社對於在任天堂主機上開發遊戲的信心大增,很快就決定將這一業務列為會社的主營。

    而《少年月刊》的成立,則是因為艾尼克斯株式會社的高層意識到了,推廣《勇者斗惡龍》遊戲時,《周刊少年》在其中起到的巨大作用。同時,他們也意識到了優秀的漫畫作品改編成為遊戲所帶來的豐厚利潤。所以有一家控制在自己手中的雜誌刊物無yí 是日後業務發展的利器。所以在八七年底《少年月刊》正式成立。

    雜誌社雖然成立了,但是由於當時日本最出色的那些漫畫家已經是花落他家,想要獲取他們的作品,是著實不易。而新生代的漫畫家,則更看好那些老牌的雜誌社,加上那些老牌雜誌社有意無意地打壓,所以這幾個月來,《少年月刊》的成績並不理想,好在他們是月刊,到目前為止,也只出了四刊,收支難以平衡的問題還不突出。但是尋找優秀作品填補雜誌空白卻成為了雜誌社上上下下所有人的當務之急。

    就在二月底,雜誌社裡一名前往華夏參加書展的工作人員突然傳回來了一個消息,說是在華夏的京城,發現了一個不錯的漫畫本子,並且複印了其中的一部分,傳回了雜誌社。雖然只是一個開頭,但是情節相當生動活潑,四個主角的形象十分飽滿,做為華日混血兒的主角諸葛幽助作為靈界偵探,與同伴們一起剷除在人間為非作歹的妖怪……

    這樣的故事,在日本少年漫畫中,相當地有人氣,宮本折一立時就拍板叫好,只是在社裡的其他人那裡,卻遇到了一些麻煩,社裡的某些人認為,作者是華夏人,對於出版可能會有不少的影響,難以得到日本人的認同。所以這件事就耽擱了下來。可是最近,社裡又突然聽說,《周刊少年》也看中了此漫畫,並且有意派人前往華夏商榷版權事宜。這下子社裡的反對意見立時一掃而空,如何搶在《周刊少年》之前將作者簽約,成了眾人最在意的焦點。而宮



  
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