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第三百三十二章 挖深潛力

    以虛擬服務器構成的多人模式,關鍵還是希望玩家互相合作。

    合作首先表現在戰鬥上。玩法類似網遊。遊戲過程中,同個虛擬服務器的玩家,會時不時地遇上。

    由於服務端的技術限制,同個場景最多可以容納四個玩家。隨著玩家的增多,場景中的就會出現更多的精英怪物。**oss的血量會變厚,同時可以打出來的靈魄也多了。

    另外一種合作就是互換神諭。現在一共有八類神諭,玩家最多只能盯著一兩個種類推積。別的怎麼辦?就可以用以物易物的方式,進行交易。把自己不需要的神諭交給別人,再從別人手中,得到自己需要的神諭。

    甚至還有pk模式。王不負為了設計pk模式,考慮了很久。

    玩家之間的對戰非常刺激,不應該捨棄,但如何設計,既不損害遊戲的內涵,又不傷害玩家的感情,就需要斟酌了。

    要知道,玩家所扮演的角色,都是楚城危急時刻,派出去尋找秦軍支援的楚國戰士。這些人整天內訌,感覺也很彆扭。

    因此王不負打算把pk改成「切磋」。

    以玩家a遇到玩家b為例。玩家a可以邀請玩家b進行比拼,玩家b若是同意,則pk開始。無論勝敗,雙方均無損失。

    若是不同意,玩家a則可以付出一定數量的靈魄,向玩家b強行挑戰。

    結果若是發起挑戰的玩家a輸了,付出的靈魄轉到玩家b的身上。玩家a要是贏了。則雙方依舊毫無損失。

    並不是重度的pk玩法。王不負也不鼓勵重度的pk。他覺得現在這樣,已經能提高玩家遊戲的樂趣了。

    玩家自己組建一個個**的虛擬服務器,這些服務器互不相同,資源產出率、競爭度都將不同。甚至還會產生不同的玩家文化。

    和一個人孤零零地在單機中刷裝備,有著本質的差別。

    ……


    開始時,王不負沒有打算過多在多人模式上著墨過多。他做出這樣的設計,只是想解決玩家的作弊問題而已。

    隨著設計漸漸成熟,王不負發現,這種多人模式有很深的潛力可挖。

    核心點就在於那些類似「群主」的玩家們。除了監督遊戲氛圍的職責以外,能不能依靠他們在網上的人際關係。幫著擴大遊戲的影響力?

    就好像「q群」。不僅有班級群、公司群這些由現實關係延伸到網絡的組成的群體。還有基於各種興趣愛好形成的網絡小圈子。

    王不負之前做的遊戲,多人模式都是鼓勵玩家將現實中的關係搬進遊戲中。這種模式面向的受眾很窄,也不符合網際網路未來的發展趨勢。

    王不負曾經看過一個自媒體節目,其中說道。網際網路時代帶給人的變化。首先就是給人增加個各種各樣的標籤。

    比如說一個人。傳統的角色,是某某企業的員工,和誰誰有親戚關係。但其實。還可以是動漫論壇的灌水高手、某個聊天室的刷屏狂魔……

    如果那個人常去灌水的論壇,站長在《絕色江山:外傳》中開啟了一個專門的虛擬服務器。超版、副版主,知名id都在裡面玩,那人會不會也跟著進去?

    這樣,就利用了網際網路上各種小圈子、大圈子的力量,幫著給《絕色江山:外傳》拉玩家了。

    類似的例子是有的。以後許多網站都會聯運頁游業務。用戶先是認同了常去的網站,然後想在那種氛圍下進行遊戲,於是進入網站聯運的頁游中。

    用的這種思路,不少網站得到了盈利,頁游廠商也賺了不少錢。

    王不負的打算就更近一步了。他打算讓出部分付費裝備產生的利潤,希望那些各種各樣的小圈子,能夠將《絕色江山:外傳》當成另一種交流平台。

    在網絡上,大小不等的網站,聊天室、論壇,個人博客等等,存在著數不勝數的小圈子。

    那些圈子的內容百變,攝影、花卉、創業、心靈雞湯……但是形成圈子的規則卻是相同的。

    精英用戶創造內容,普通用戶獲取內容。如果普通用戶在獲取了內容之後,也能開始創造內容,成為精英用戶,那麼這個圈子就循環得非常良性了。

    如



  
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