王不負覺得,這些女孩子們之間要是也有好感度就好了。她們互有喜惡,好感度低的會吵嘴,一般的互不理睬,高的就會麼麼噠……
除了賣萌,也可以增加策略性。
好感度作為隱藏屬性,會影響飛行員們之間的配合效果。幾個好感度高的女孩子,更容易在同一回合內圍攻一架敵機。好感度低的話,就各打各的了。
玩家們可以選擇的策略也因此增多。
讓好感度低的飛行員們互相配合,讓她們各打各的。收穫的空戰經驗更加平均,也會更傾向於執行玩家預先布置的戰術。
而把好感度高的放在一起,那麼就好像增加了「暴擊率」似的。就算遇到強敵,也能在局部實現以多打少,扭轉戰局。
好感度的數值,玩家只能根據戰報、對話推敲出來,無法直觀看到。王不負相信,「隱藏屬性」對於玩家們絕對有吸引力。讓他們能配置出更加專屬於自己的戰機編隊,產生獨特的遊戲心得。
但這項工作非常複雜。不管是程序還是文本,工作量都很大。不是短時期內能做好的,員工們現在就在著手製作著了,但預計要等到六月末可以做好。
王不負沒有催他們。這不用急在一時。王不負今天試玩時,只用了一個上午,就招募了十幾位妹子。但要是增加了飛行時間、戰鬥時間、升級的時間等等,那麼起碼要三四個月,才能玩成這樣。
六月末更新那功能,完全來得及。
遊戲玩到現在,已經算是後期了。王不負依舊愛不釋手。最主要的,就是他可以自定義戰機。
戰機的升級取決於玩家的空戰學說。相關的學說等級高了,就會解鎖更多的升級項。
決定戰機飛行性能的,是「氣動布局、結構、引擎、飛控」四類大項。
升級「氣動」能提升戰機的基礎閃避率。但會降低防禦力。
「結構」提升防禦力,但增加空重。降低速度、航程、載彈量。
「引擎」提升戰機速度,同樣增加空重,還增加耗油量。
升級飛控不造成任何負面減益,能小幅度增加閃避率,小幅度延長航程、小幅度提升速度。
玩家完全可以走極端。就好像現實中的戰機,可以讓氣動超過其他三項,或者搞出個超級引擎。但由於負面減益的存在,也不能一條道走到黑。會飛不起來的。
王不負玩時,相輔相成地升級這四項。他所擁有的各種戰機,數據也都非常漂亮。
經過魔改的殲七,在飛行性能上,已經超過了初次招募的殲十。不過,新戰機的後勁更足,一番改裝之後,性能很快就開始反超了。
四個大項都決定著戰機的基礎屬性,更重要的是,也決定著戰機的載重量。
載重量是戰機自定義的核心部分。和rpg遊戲裡的「負重」一樣。讓玩家不得不有所取捨。
雷達、火控系統、電子設備、武器,都有著重量。需要玩家自行決定如何配置,同時還要留下一定的空餘重量。用於放置油料。
這個時候,就能看出重型戰機和輕型戰機的差別了。重型戰機的載重量,輕鬆就能超過二十噸。殲十一在魔改之後,載重量能超過三十噸。
輕型戰機就弱了。殲七的初始載重量只有可憐兮兮的兩噸。更先進的殲十,需要很辛苦地改造一番,才能勉強達到載重二十噸的數值。
當然,重型戰機非常消耗資源。只使用重型戰機的話,消費比不高,所以最好還是高低搭配。
戰機能夠自定義之後。王不負玩這遊戲的大量時間,都用在了調整各種零件上面。也摸索出了很多戰術。
王不負原本覺得。應付空戰的配置,應該是所有戰機都裝配重量中等的設備。然後攜帶四枚空空導彈。
試驗之後,他發覺效果不如在一兩架戰機上裝配大功率雷達和先進火控。占用一些載重量的同時,換取的是各自兩枚超遠程空空導彈能提前好幾輪出手。
運氣好的話,甚至可以先行擊落一到兩架敵機。那一到兩架敵機,通常都是敵人機隊中的核心戰機。於是為接下來的空戰減輕了壓力。
整個編隊全裝大功率雷達