最後維爾福公司還是沒有作出決定,用《反恐精英》的運營權換取引擎。只是說他們會儘快派人到中國來簽訂《狂潮》的收購協議,到時候親眼看一看那個引擎再做決定。
對此,王不負也不失望。有則更好,沒有也罷。而且對方只是暫時沒有答應,還有機會。
談妥《狂潮》的出售,王不負心情大好,笑嘻嘻地瀏覽著討論版上的其他帖子。那些挪揄翻譯的帖子都感覺不刺眼了。
在這個時代的玩家看來,僅僅是《狂潮》的beta版就已經足夠讓人驚艷。像翻譯、聲音等等的小瑕疵,其實是無足輕重的。
對於玩家來說,遊戲的好玩與否由很多方面決定。打個比方,對白、聲效、畫質等等遊戲製作品質,就好像一個戰士的防禦力,起著不令玩家人反感的作用。
而令人眼前一亮的創意、新穎的遊戲玩法,則像一個戰士的攻擊力,起著讓玩家迅速投入遊戲世界中的作用。
兩個戰士的pk中,是攻多防少的一方能取勝,還是攻少防多的一方能取勝?兩款遊戲的比較,是重創意但製作粗糙的遊戲吸引人,還是重品質但隨大流的遊戲更勝一籌?
無數遊戲製作人都在摸索著這個問題的答案。而這個問題14年後已經有了定論,在遊戲市場已經飽和、玩家擁有大量選擇的情況下,一款遊戲只有擁有令人眼前一亮的創意和新奇的玩法,才能突出重圍,獲得生機。平庸之作則根本沒有露頭的機會。
而《狂潮》,正是王不負踐行這個理論的產物。
事實上,《狂潮》beta版唯一比較大的遺憾,其實是王不負在對遊戲進行閹割後,遊戲進行到十個小時之後,其難度將無法接受,玩家必死無疑。
維爾福的官網上已經出現了「怎麼撐過十小時」的討論。
那些美國玩家根本不知道,這是因為王不負把一款完整遊戲一分為三,使玩家的實力提升速度落後於怪物的實力提升,導致難度失衡。
等v0.5版上傳完畢,這個問題就得到解決了。
不明白王不負設計的機制的美國玩家,還天真的以為自己是因為某種重要道具沒有找到,所以才會卡關失敗的。
這種想法很正常,他們是玩著日本遊戲長大的。某樣關鍵道具能決定玩家失敗和勝利這種設定,日本遊戲製作公司用的得心應手。生生地把「人玩遊戲」,變成了「遊戲玩人」。
在討論版上,有的玩家說要收集完所有npc,有的玩家說要躲入某個地下室,各種流言齊飛,火爆異常。
「大神,你剛才三五句話,就把遊戲賣了二十多萬美元?」網吧老闆孫一峰瞪著眼睛,到現在還是不敢置信。
「沒錯。維爾福公司實在是太厚道了,乾脆利落得連我都想不到。」王不負不知道《狂潮》這麼容易賣掉,其實是維爾福公司那邊的豬隊友立的功。他雖然驚愕,但也不怎麼覺得離奇。
14年後的維爾福為了推廣《dota2》,那可是百萬美金百萬美金地砸錢的。在各大遊戲巨頭中,維爾福公司是出了名的「人傻錢多」。
孫一峰已經跪了,喃喃自語:「我開這個小網吧,一年才賺十多萬,還是人民幣……人比人,氣死人。」
「孫老闆,問個事情。」王不負說道「我最近一段時間打算每天都來用電腦,能不能給我安排個安靜點的位置?錢的話,按月結可以麼?」
《狂潮》的後期工作很快就能結束。王不負打算開始新的項目了,沒有網是不行的。
「可以,當然可以。」孫一峰連忙說道,「大神,你要來,我隨時歡迎。等下我重新收拾店面,給你專門騰出地方來。但先說好,你要是提錢就是看不起我。」
「那謝謝兄弟了。」王不負沒有拒絕。
又等了一會,《狂潮》0.5版本就發上去了。維爾福公司也發布了新的公告,稱與《狂潮》的製作者達成了合作意向,《狂潮》正式版即將推出。
新版本一發布,下載量就開始飆升。直到此時,苦苦思索怎麼撐過十小時的玩家們,才明白了十小時必死的原因。
就在王不負要下線之前,李明又發來信息道:「到中國的商業簽