八稚女為什麼那麼爽?因為從大招放出來開始,八神就開始撓對手了。連續幾十次的攻擊,自然看得玩家盪氣迴腸。
前傳小遊戲裡的角色招式也可以這樣做。玩家按了一下右鍵之後,角色就好像抽風一下,在一秒內亂砍個好幾次,現實不現實放到一邊,爽是肯定的。到時候再用屏幕光影和振動來提升打擊感,玩家們上手後絕對感到驚喜。
王不負問莫提:「截脈技能現在是一次攻擊,你能不能改成四次攻擊?」
莫提一拍腦袋,「我是被那一秒鐘的限制給固定住了。完全可以在遊戲端做成數次攻擊,對服務端來說只計算一次傷害……」
莫提被王不負啟發了之後,先在腦中過了一遍那個畫面:讓角色抽風一樣打半天,然後最後飄個總傷害。然後莫提就覺得,沒什麼意義。這根本就不是打擊感。
就好像「吃兩個漢堡,第二個才吃飽,就應該先吃第二個」一樣。不顯示傷害的攻擊毫無意義,仍然是鋪墊,只有最後飄起傷害的那下,對玩家來說才是真正的攻擊。「這我來解決。我早就想好怎麼實時出傷害了。」王不負笑著說。
他當然知道遊戲最重要的一點就是「即時反饋」,任何滯後的信息,都會降低玩家體驗。如果在一秒內攻擊數次,卻只顯示一次傷害。細節再做得再好也產生不了打擊感。屏幕中的角色砍中敵人,怎麼也要造成什麼後果吧?不扣血,那不就砍空了麼?砍空的攻擊,哪來的打擊感?
打擊感首先要建立在「打中敵人」上面,就好像王不負剛才看的「八稚女」。八神庵撕衣服的時候,敵人的血量可是在不停地下降的。這就是即時反饋,畫面上打中了敵人。同時在數值上有相應的顯示。玩家首先覺得接連的攻擊都沒打空,再開始用視覺和聽覺去體驗和感受打擊感。
想要讓小遊戲的角色招式有打擊感,每打中敵人一次就飄一次傷害也很最關鍵。這就又回到原點了,還是得面對童文設立的限制。他叫來童文以及塔防工作室,把這個想法告訴他。
塔防工作室的人還沒想通,童文先急了。
童文心說這不添亂麼?本來就是服務端軟體效率不高,定的一秒鐘限制已經很勉強了。現在居然要在讓一個招式打四五下,就算不是玩家操作,服務端也受不了啊!
童文急忙說道:「不是我要限制你們。一秒鐘是現在最優的選擇了。這是技術的瓶頸問題,不能傳輸那麼複雜的數據的。」
「我知道是怎麼回事。你聽我下去吧。」王不負說。
童文不說話了。準備仔細聽聽,王不負怎麼繞開現在的技術瓶頸,做到一秒鐘讓角色打四五次?
「我們把服務端和客戶端分開來看。比如說,我選擇了能打四次的截脈技能,服務端接收到了信息後。算出我應該打出十二點的總傷害。傳回客戶端。」
王不負繼續說:「而在客戶端上,我們先推測出大概的傷害數字。給分成四份,第一次攻擊時飄1點傷害,第二次攻擊飄2點。第三次攻擊飄3點。當打到第四次的時候,服務端的真正總傷害數字『12』點傳回來了,減法之後,算出最後一次攻擊是6點傷害。如此一來,對於服務端來說,截脈是一次攻擊,而對遊戲端來說,則是四次攻擊。」…
童文聽傻了,喃喃說:「你能不能再說一遍?沒聽懂。」
於是王不負就再說了一遍。
其實挺好理解的。客戶端發送招式數據的同時,不等服務端回傳傷害,就自己先隨便飄幾個傷害。等服務端計算了傷害浮動、獸人防禦減免等等,得出了一個總傷害後,客戶端將總傷害減去之前隨便飄的傷害,就是最後一次攻擊的傷害了。
採用這個方案,就從原本一秒打一下,就變成了一秒打好多下。雖然結果是相同的,但感覺起來卻是後者要爽很多。在玩家們看來,每次攻擊都有所反饋,戰鬥也變得更加激烈了。
童文還是沒想通:「我還是沒明白。原本應該是玩家發動攻擊、客戶端發送數據、服務器回傳數據、看到傷害。這個流程用時一秒正正好。你現在要在玩家發動攻擊的時候就看到傷害?那不都是假的數字麼?」
王不負說道:「就是假的。所以要算好,別到時候數值溢
第一百八十四章 繞開限制