塔防遊戲很適合休閒,王不負以前坐地鐵時,經常沒事玩兩把。沒有很複雜的地圖,不需要炫目的畫面。玩家將防禦塔擺下之後,就能看到敵人前赴後繼地前來送死了。
成也在此,敗也在此。這種遊戲太不真實,玩家很難痴迷其中,為此付費更是困難。像《防禦陣型》這類將畫質、策略性都做到極致的塔防遊戲,也賣不出很高的銷量。
王不負因為環境薰陶,對遊戲行業的理解終歸不如未來的歐美大師那麼成熟。很多理論的出發點,都是基於「付費率」的。玩家會為什麼樣的遊戲付費?原因有很多很多,其中一點,就是遊戲要建立和「真實世界」的聯繫。
譬如說以後被所有人視為盈利標杆的《天龍八部》,核心盈利點的寶石系統,其實上是可以和真實世界產生聯繫。要知道,中國人多多少少都認同「戴玉能養生」之類的理論。所以玩家們認同「花大價錢買寶石讓角色變強」這個玩法。
但塔防就不是這樣。從最基本的遊戲模式上,就非常的不現實。玩家擺著防禦塔,看著怪物一個個送死,難免心裡回想:哪有那麼蠢的怪物,不知道去拆塔,冒著炮火往前走?
玩家從開始就不認同遊戲模式,就會導致他們覺得,為這麼一個扯淡的遊戲花錢不值得。
以後不乏有很多創業者,看到了免費塔防小遊戲的火爆,再看手遊市場裡塔防類型很少,靈光一閃去做塔防手遊,結果付費率低得嚇人。很快就被迫停運。於是,那些極為稀少的、願意為塔防遊戲付費的玩家,就被坑了,導致付費率再次降低。
王不負要是想做個免費塔防小遊戲,根本不用煩心這些事情。但他不願意開免費的頭,這次也要賣錢。
也許憑著青瓷科技現在的作為,玩家出於信任,會為青瓷科技新出的遊戲買單。但他們玩過之後,肯定會有被坑的感覺。
王不負比起賺錢,更要賺口碑。這個塔防遊戲從最基本的模式上就要修改。不能弄一張空地,畫條線,讓玩家擺塔玩。他要引入新的遊戲類型。
王不負早就有了主意。他的這個前傳遊戲,遊戲模式其實是防守類型,只是附加塔防遊戲的「塔」罷了。
防守遊戲其實並不是一個正兒八經的單獨遊戲類型。起碼王不負還沒見過有那個廠商喪心病狂地出一個純粹的防守遊戲。
但這個玩點,所有玩家基本都不陌生。
《星際》中一挑七,玩家選擇人族,用房子堵住路口,擺上地堡和坦克防守一波又一波的電腦進攻。
《帝國時代2》中,沿著河拉一條石頭城牆,後頭擺上城堡,看著電腦派兵送死。
王不負相信,基本上所有玩家都幹過這種事情。他自己小時候就經常這樣玩。
等到附帶地圖編輯器的《魔獸爭霸3》、《星際2》面世時,很多防守遊戲的愛好者就自己製作地圖,放到網上。地圖數量和下載量都很多。
王不負的心中,《絕色江山》的前傳已經有了摸樣。
在一條防線上,玩家建塔去防禦蜂擁而至的獸人。模式是防守,玩點是修塔。正好這也符合遊戲的背景。
楚城「郢陳」面對獸人的進攻,要防守,肯定是依託城牆進行防禦。在城牆上修箭塔,感覺有些微妙,但還是可以理解的。
王不負感覺,這個模式沒有挑戰玩家的認知。玩家就可以去建立和「真實世界」的聯繫,為這樣的遊戲付費,絕對不會感覺錢白花了。
他算了算時間。還有二十六天的時間。時間很緊迫,好在遊戲並不複雜,場景建模什麼的都很單一,沒有太多的工作量。
青瓷科技現在兵強馬壯,遊戲前端有的是人才。關鍵是服務器端。王不負找來童文,把要求大致說了一番。
這個遊戲要是在線的話,難度就一下子呈幾何狀提升了。需要在服務器上搭建一個大型服務端,就好像網頁遊戲一樣,在玩家下線後,也要進行運算。
童文對這個異想天開的塔防遊戲弄得目瞪口呆,這種沒有前期策劃、沒有預先評估,光拍腦袋就要投資去做的遊戲,估計也只有青瓷科技會搞了。他對小遊戲興致不高,潑冷水道:「你要不斷地在服務器上運算,運營成本很高的,
第一百五十八章 服務端解決方案