第二期測試在周一時結束了。
等王不負到公司的時候,童文立刻送上了統計表。
王不負看童文滿眼血絲,問:「你又熬夜了?」
童文苦笑道:「積分改了以後,我有點擔心,回去也坐不住。畢竟遊戲盒幾乎和我的小孩一樣,怕玩家不接受。」
王不負也擔心這個問題,趕緊問:「結果怎麼樣?」
童文說:「第二期測試里,在線量不僅沒有下降,反而還提高了很多。我一直在看網吧老闆的反饋,都說有很多女孩子為了看明星,所以過去玩遊戲。希望我們能多發幾個賬號呢。」
王不負立刻看皮膚包的下載量。幾個最火的韓國明星,皮膚下載量都接近萬次。再結合網吧老闆們的反饋,看來在線量有很大一部分是女玩家貢獻的。
童文又說:「現在沒有辦法從數據中分析什麼,只能看網吧老闆們的意見。他們都說,固化了積分獲得後,遊戲沒有第一次那麼好玩了。」
確實!王不負意識到,刪減了積分獲取後,很難快速通過積分來識別玩家的實力,匹配機制肯定變得一塌糊塗。
連贏五局的話,第一天玩家也就得到25分。只要運氣好,很輕鬆就可以連贏五局。然後第二天,有可能繼續遇到弱手。也可能面臨真正高手的挑戰,輸的很慘。
等於說,第二期的三天測試,玩家匹配到什麼實力的隊友完全憑運氣,而不是看他自身的實力。
第一期測試中,運氣成分也有。但都集中在前面幾場。那時,只有贏多少場次,才能獲得多少積分。隨著積分增加,運氣成分越來越被稀釋,積分的含金量也就越來越高,匹配會變得越來越公平。
但第二期測試卻不是這樣。固化了積分後,等於三天裡面只有十五局能有效改變積分。範本越少,排列越不準確。
王不負看統計表,只見第二期測試積分排名,前面有兩千多人打到了最高積分「75點」。他立刻就意識到了問題的嚴重,這兩千多人裡面,實力難道都是最頂尖的麼?
他再翻出第一期測試時的統計。從第二期測試裡面隨便選了個「75點」滿積分的一個賬號,在第一期測試中搜索。結果發現那個賬號在第一期測試中只打出了「317點」積分,實力只能算是中游。
這是因為玩家需要起碼打三四十局,才能剔除掉運氣元素。到那之後,贏就肯定是因為玩家實力高超、懂得配合。輸並不就代表玩家實力弱,但肯定有短板的地方。
如果把測試期延長到十天半個月,運氣成分被稀釋之後,排名肯定會越來越準確的。但玩家會等到十天半個月麼?遊戲盒的核心競爭力,就是給玩家打造一個公平的遊戲環境,讓實力相近的玩家進行對抗,放大樂趣。
現在哪有樂趣可言?
「你怎麼看?」王不負問童文道。
「還是把積分改回去吧。讓玩家自行獲得。這樣天梯可以在第一天就把玩家的實力劃分出來。」童文說。他始終覺得,作為遊戲製作者,不應該考慮什麼社會因素。因為遊戲製作者的本職工作,就是給玩家塑造一個虛擬世界,給玩家帶來樂趣。
「不能不管啊。」王不負嘆了口氣,他必須如履薄冰,特別是最近,曾看過的好多猝死報道,本來都忘了,又不知道從腦袋中什麼地方全冒出來。清晰得不得了,歷歷在目。搞得他心理壓力極大。
什麼全市小學生誓師不玩電子遊戲,什麼家長遊行取締網吧……只要有一例猝死案發生,接著就是一系列的社會風暴。
特別是在給遊戲盒添加上了沉重的戰略責任後,王不負越發的憂心忡忡。
但遊戲盒最大的賣點,正是匹配機制。而匹配機制,恰巧是一種大數據分析。只有數據夠大,才能分析出東西來。一天打五場積分戰,要打十多天才能體驗公平的匹配……玩家乾脆打局域網好不好?起碼還能面對面地配合呢。
王不負拿過紙筆,進行推演。
童文又說:「還有一點,老闆。等我們正式開服後,玩家群體擴大,什麼人都有。比如說花二十塊錢,然後憑著低積分去打新手玩家。整個天梯就變得烏七八糟的了。」
王不負心中一