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第九十六章淘汰

    感謝「z」童鞋,1888起點幣打賞。

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    《模擬遊戲》完成後,吃了慶功宴,放了幾天假,就又到了製作新遊戲的時候了。

    不過,這一次,林彥準備的方案有點不太一樣。

    這款遊戲,製作周期也定的比較長,在一年左右。這款遊戲,有一個革命性的地方,就在於這將是一款真三維遊戲。而不是那種運用各種錯覺技術,用二維製作出的假三維。

    這款遊戲的製作,標誌著下一代遊戲主機,已經進入了成熟階段。而這款遊戲,也正是千葉遊戲的當家遊戲系列馬里奧系列新作。

    是一個全新的三維馬里奧系列。

    實際上,林彥一共有兩個馬里奧遊戲方案,都是用來展示新機器三維性能的。

    一個就是真真正正的三維遊戲,而另外一個,則是比較討巧,有點解密要素的遊戲。

    馬里奧進入了二維世界,卻發現在時空碎片的影響下,他可以翻轉整個世界。而這個世界是立體的,一共有四個面,玩家要不停的切換這四個面,讓馬里奧到達他到不了的地方。

    最後,第五遊戲製作部,選擇了前者。一個全三維馬里奧世界的製作。

    不過,三維遊戲和二維遊戲,不光是從製作的形勢,還是方法上都有很多差別。所以,他們現階段,還沒有實際開始製作遊戲,而是開始熟悉遊戲製作工具。

    同時,他們也要提出問題,讓開發部門,去完善遊戲製作工具。

    這些遊戲製作工具。在新主機樣品出來的時候,可就要交給聯盟內的遊戲廠商。作為下一代的遊戲開發包。

    這套開發套件,和現在主要的區別。就在於三維建模這一塊。

    三維遊戲的模型和貼圖實際上是分開的,往往出來的效果。並不是製作者想要的效果。可是,基本原理就是這樣,又有什麼辦法呢。

    不過,這款《全三維馬里奧》,有點不太好的地方,就是在於,還沒有確定下來,一個很有意思的遊戲模式。

    要知道。三維世界,可是一下讓電視屏幕里的世界,變得廣闊了許多。這其中,有許多關卡設計技巧,也需要重新的摸索。


    就像平台跳躍遊戲,不能有一塊平地,有了就會顯得無聊一樣。

    三維遊戲裡,一樣也儘量不要有平地。

    可是,由於多邊形的限制,想要弄出坡地。也是一個比較困難的事情。

    林彥卻沒有操這方面的心,他現在正在研發部分,和研發人員。確定到底使用什麼樣的遊戲手柄的。

    要知道,三維遊戲,除了上下左右,可又多了前後兩個方向,再加上遊戲視角的問題,所以,就需要一種全新的操作邏輯了。

    林彥原本想直接畫好一個圖,交給製作部門去製作的。想了想卻沒有這麼做,讓他們努力的工作。自己研發出才是正途。

    到最後,自己再說一說就好了。

    六個手柄原型中。有三個使用了搖杆設計,其中。有一個還搖杆在中間,多出了一個把手,變成了三叉戟的造型。

    林彥一個個看過來,說實話做的都還不錯。

    不過,還不夠。

    林彥看著他們基本上已經把思路摸清楚了,便說道自己的想法。

    「在下一代主機中,三維遊戲必將成為新的主流。大家也都發現了原本的按鍵,只有按下和鬆開兩個狀態,不能夠很好的模擬視角轉換的狀態,所以採用了搖杆這種可以根據力度大小,判斷移動幅度的操作方式,不過還不夠。

    就如同超級紅白機頂側一左一右多出的兩個按鍵,我希望左右再增加一個,可以檢測力度大小,扳機狀的按鍵,這兩個按鍵會有用處。

    而搖杆,我也不認為一個就夠用了。

    我是這樣想的。

    手柄的左右,都會有搖杆,在操作按鍵的上方,或者下方。大家都知道,上方好操作。而在新的遊戲機上,移動的搖杆肯定很常用,而轉移視角的次之,不太會有攻擊按鈕用的多。

    那麼,就這樣好了。

    左邊的搖杆,放在按鍵的上方,右邊的放在按鍵的下方。

    整個手柄也不要像是紅白機那樣做的全平,一點都不



第九十六章淘汰  
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