readx(); 最近,千葉遊戲其實也有許多遊戲系列在轉型。例如鐵道模擬,最近就開始走古代懷舊風格了。
古代沒有鐵道,怎麼模擬,於是,鐵道便變成了馬車。整個遊戲,也變成了建設公路,建立驛站,這種模擬類型了。
之所以要轉型,主要還是因為,凡事有點人氣的國家,都已經做完遊戲了。可以說,這套遊戲,把全世界的所有著名國家的風情,全部展示一遍。
當然了,早先的作品,可能由於年代久遠,現在畫面已經不是特別好了。鐵道模擬項目組,也有製作高清重置版的計劃。
但是,他們不希望工作組,以後就靠製作高清重製活著了。例如,《鐵道模擬二零零六:重遊歐羅巴》。
而是,希望繼續做一些有開拓性的事情。但想要開拓新系列又怎麼容易。
他們經過了很多次的策劃和推翻,最後鬧到了林彥的那裡,林彥給出了一條很簡單的答覆,「沒空間,用時間。」
於是,他們便把目光瞄向了古代。這樣一來視野突然就開闊了。
最開始,不是完全製作古代。而是工業時代時期不就行了。那種圓圓乎乎的黑色蒸汽機車,那些帶著高帽,穿著燕尾服的紳士們,還有古香古色的老爺車。
事實上,這些東西,雖然離人們的生活比較遠了。但是,卻有他獨特的魅力在裡面。不然,也不會有蒸汽朋克這種風格出現。
像是什麼億萬星辰,億萬炮塔,多鉚蒸剛的多炮塔神教,其實也是從那個時候逐漸發展出來的。
之所以那個年代特別的吸引人,是因為當時的那個年代,科技雖然有所發展,但是並不特別先進。科技是以一種暴力的,野獸的形態出現的,巨大的機器,轟鳴的響聲,裸露在外的齒輪,以及各種傳動裝置。
這些東西都彰顯著一種原始的力量感,而且,普通大眾一眼就能看出的玄妙。
不然的話,論精密程度,現代的電子設備,比古代的機械設備,強到不知道哪裡去。但是,為什麼沒有太多的人,對於電子設備,有一種別樣的情懷。
就是因為電子設備雖然很厲害,但是別說普通人,就是專業人士,也不可能用自己的雙眼看到。
既然看不到,不能眼見為實,那麼自然就沒有那麼大的崇拜感了。
這其實也和古代的宗教建築,大多以宏偉的建築群出現,或者是一個單獨的,但是非常雄偉的建築是一個道理。
想一想,別說一個古代,成天住著小屋子,沒見過任何失眠的農民,就是一個經受了現代文化洗禮的現代人。去這類建築的時候,不還都是升起一種頂禮膜拜的感覺。
人類對大的建築,都有一種自然而然的崇拜感,和被壓迫感,從而產生一種服從的意志。
所以,經過討論之後,語氣先製作古代,還不如先製作工業時代了。
其實,這麼一來,這個想法就不算是一個新點子了。因為,以前的《鐵道模擬》,已經有時間軸的概念了。
不過,時間軸開始的時間,都比較晚。這是因為一是時間軸過長,需要製作的模型太多,工作量太大,整個場景的適配都很成問題。所以,基本上之前的遊戲流程,大概只是五十年左右的跨度。
按照中國的火車進程來說,就是剛開始燒煤的綠皮火車,到後來和諧號那種電車火車而已。
因為,這樣的時間軸,一能體現出時代的變化,二是需要付出的精力不太多,成本能控制住。
因此,之前的《鐵道模擬》,基本上都是走到這樣一個套路。
而如今,要搞一個相當復古的工業時代的《鐵道模擬》,其實是能夠獲得很大程度上的歡呼的。
因為,已經有不少玩家又這樣的訴求了。
但是,由於《鐵道模擬》並不是一個特別大眾的遊戲,平均每一做的銷量,基本上只在百萬份左右。
千葉遊戲的遊戲預算,基本上是按照上一做的銷量來發的。在這種情況下,自然製作資金就不是特別的充足。
別說比不上那種銷量上千萬的,千葉遊戲的看家大作,就是相比於一般的兩三百萬的系列,都是有差距的。
因為,《鐵道模擬》這個遊戲,圈