似乎從進入網際網路時代開始,歐洲就沒有出一家知名的,世界級的網際網路公司。
除了歐洲國家,這些年的經濟發展相對停滯,高福利的生活,讓一部分失去了追求金錢,從而奮鬥的力量。
另外一個原因,就是歐洲的市場太小了,割裂的太嚴重了。為什麼這麼說呢,要知道幾乎所有的網際網路企業,都是靠龐大的用戶群來支撐的。
而歐洲除了國家林立之外,另外一個問題,就是語言不同意。
不像是在美國,只要製作一個英文界面就行了,在日本製作一個日本界面就行,在中國製作一個中文界面就行了。
在歐洲一個不大的國家,你或許需要為幾百萬人的用戶,製作四種語言的界面。
用戶少,單位成本自然高。這也是為什麼千葉遊戲在歐洲的遊戲,總比在別的國家遊戲貴的原因。
因為,要支付太多的多餘成本。這也是為什麼歐洲幾乎所有的商品,都遠遠高於同類產品在國際上的價格。甚至,連飛機轉機,如果攜帶的商品超過幾百歐元,你又沒有辦法證明這是你自用的,你還會被收取昂貴的稅。
當然了,出台這樣政-策原因,還是因為有一些人,身上捆綁了一堆設備,他們利用國際間的差價,賺取差價的原因。
要知道,歐洲有一家網際網路公司,經過了幾年的發展,在本國擁有了幾乎百分之九十五的市場占有率。
按理說,他們已經成功了,但是他們的搜尋引擎,卻在美國同類產品面前不堪一擊,分分鐘就被幹掉了。
這不是因為他們的技術有問題,或者其它的地方有什麼問題。而是,因為他們缺錢,在美國大資本的網際網路公司面前,不堪一擊。最後的命運還不算最差,被這個美國的搜尋引擎公司受過,專門負責該國搜尋引擎的本地化工作。
實際上,雖然說電子遊戲進入了一個大資本的時代。但是。隨著網際網路的發展,小團隊在回歸。
一個比較簡單的例子,就是由於網絡社交平台的發展,社交遊戲的出現。社交遊戲可不需要大成本製作,甚至不需要購買那些昂貴的製作軟體的授權。
幾個人。十幾個人,畫上一兩個月,甚至十幾天就能製作出來一款社交遊戲。並且,這種社交遊戲,相較於傳統遊戲,有一個對於出品公司非常友好的一點,就是沒有那麼嚴格的發售日期。
要知道,傳統的電子遊戲銷售旺季在聖誕節的時候,所以大部分電子遊戲都會選擇在這之前上市。
而在上市之前,又要有四到九周的時間進行卡帶的燒錄。或者光盤的刻錄。所以,遊戲的製作周期卡的非常緊。
在遊戲發售前期,經常會有一天十五六個小時加班的情況。要知道,這種情況,可是非常要人命的。
而社交遊戲,就不用在乎這個,甚至連遊戲發售的時候,還帶有嚴重的錯誤都不是問題,因為,他們可以在線進行修改。
而在一款遊戲推出之後。他們還可以推出拓展包。不斷的對遊戲進行升級。
事實上,千葉遊戲也做了一個在線社交遊戲,那就是《命運遊戲》的網絡版,支持個人電腦網頁。新掌機,以及新家用機。
這個遊戲獲得了一個非常不錯的成績。它獲得這樣成績的一個原因,就是因為有許多人,喜歡用千葉遊戲的社交軟體來進行社交了。
比如說即時通訊軟體,還有個人博客這類的東西。只要是你的好友,他的消息。就會出現在你的時間軸上。
而社交遊戲存在的意義,就是讓這些人,在網上有什麼事做,然後,有一個相互交談的談資。
事實上,林彥正在醞釀著推出一款簡單但是又有魔性的社交遊戲,那就是《開心農場》。這是一個種菜的社交遊戲。
其核心玩法,就是偷好友種的菜。這個遊戲當初在中國二零零九年的時候,可以說風靡一時。幾乎成為了一個國民社交遊戲。
雖然,因為這款遊戲的持續可玩性不高,最後變成了歷史的塵埃,隨風而逝。但是,不得不說,這是一個非常厲害的作品。
林彥又找回了當年一個人製作遊戲的樂趣,儘管林彥的美術水平,不算是非常過得去,但是幾張農田和蔬菜的貼圖,他還是畫的出來的。
第八十三章發展社交遊戲