去年年中的時候,拳頭那邊在北美地區進行了小範圍的內測,取得的效果還算不錯。
《英雄聯盟》出現的時間掐的挺准。
WAR3和星際爭霸漸漸有些退出舞台,且主要是個人戰。
DOTA1因為上手難度高以及沒有人更新也慢慢褪去熱度。
《英雄聯盟》很好的填補了MOBA類遊戲的空白。
內測的成功,讓拳頭那邊提前了《英雄聯盟》的上線。
北美上線後,《英雄聯盟》在美服一周時間居然有10萬人同時在線,導致進遊戲都需要排隊。
亮眼的數據狠狠的刺激了拳頭遊戲。
田洪瑞見到《英雄聯盟》這麼受歡迎,哪裡還能忍得住,早早就準備了國服的準備工作。
「現在可選的英雄才只有23個,太少了。你要聯繫拳頭那邊加緊新英雄的研發,至少要準備40個英雄,國服才會正式公測。」陳平江上遊戲後皺了皺眉,拳頭那邊在遊戲初期還是走了些彎路的,而自己的任務則是要減少這些彎路。
「這可不是一筆小數目,現在的那些電競比賽冠軍撐死了也就10萬美元,全部獎金也就20-30萬。陳董,按照伱這個算法,我們的全球總決賽獎金池甚至能達到了2-300萬美元,這太誇張了。」
這還僅僅是全球總決賽!
還有季中賽呢?
陳平江笑了笑:「千金買馬骨,商業化運行的職業賽事火爆之後,會有電視台或者網站來購買版權的,也會吸引廣告贊助商,我們永遠也不會虧。」
「等到國內上線半年後,在各個賽區挑選一支隊伍,我們搞個全球總決賽。」
在陳平江看來,騰訊和拳頭在這方面的確做的不錯,積極推動《英雄聯盟》加入亞運會,賽事也較為成熟。
陳平江搖搖頭:「第一屆全球總決賽採用邀請制,等到各地的職業聯賽建成,往後的全球總決賽選取各個賽區的前三戰隊參加,屆時將全球總決賽賽程拉到一個月,我們把它做成遊戲界的世界盃。比賽的獎金好解決,從每年度的皮膚銷售額當中抽取固定的比例加上門票收入足夠了。」
「後續英雄要持續的開發,這樣競技性可玩性才會逐步提升。」
「除了對戰模式外,可以加入一個大亂鬥模式,只有一條路,玩家混戰。」
田洪瑞對大老闆無條件信任。
陳平江一窒,隨便找了個藉口:「之前玩過DOTA,這遊戲和DOTA不都差不多嘛。」
「遊戲難度還是高了點,不用學DOTA的反補,那樣對新人很不友好,堅持自己的風格。」
「你去單獨成立個公司,用來組織電競賽事,主要是各地的職業聯賽,這能給LOL打開一個更大的舞台,讓優秀的職業玩家展示自己的才華,也讓遊戲開始商業化道路,同時也為遊戲的普及和推廣提供平台。假以時日,職業聯賽成功後又可以吸引更多的投資者和贊助商,從而形成正向循環。」
田洪瑞有些納悶:「現在的電子競技比賽都是掛靠在WCG下面,我們自己搞全球總決賽的話,長期下來獎金支出都是不小的數字。
所以啊,《英雄聯盟》做不做得出來,歸根到底還是電競職業化的路走的如何。
想了想後,陳平江繼續道:「憑藉我們強大的宣發體系,《英雄聯盟》在國內火爆並不是問題,但最終能達到何種程度還要取決於電子競技體系執行的如何。」
田洪瑞有些好奇的問道:「陳董,你對MOBA類遊戲也這麼熟悉?」
還有各賽區的轉播權呢?
還有門票收入呢?
這些加起來是個恐怖數字,直接造就了2020年拳頭單年度17.5億利潤。
當年光是B站拿下《英雄聯盟》全球總決賽的三年直播版權就花了8億人民幣。
事實上,《英雄聯盟》之所以能夠大火且能夠持續大火,和其成功的商業化運營密不可分。
掙錢的還不僅僅是遊戲本身以及賽事,IP衍生的手遊、動畫、音樂、虛擬偶像、漫畫、、手辦都能賺錢。
當年EDG奪