第二日,在連山遊戲,諸葛不亮向李易匯報著工作。道友閣 www.daoyouge.com
「李總,以我們的資源和技術做線性關卡的遊戲有些可惜。所以我們商討之後準備做開放世界遊戲。」諸葛不亮對著李易說道,語氣之中有些興奮。
在眾多3a級別的遊戲之中,開放世界遊戲無疑是受眾最廣泛的一種類型,受眾廣泛。而製作開放世界遊戲的原因也很簡單,可以以最大的限度來搭建一個接近於真實的世界,提高玩家的代入感。
雖然開放世界很受歡迎。
但是在眾多的3a級別大作當中,開放世界類型的遊戲應該是研發難度最大的了。
一個好的開放世界遊戲最基本的也需要上億資金的投入,堪比一部大製作的特效電影了。
就像是如今一些頂級的開放世界3a遊戲,有些製作成本已經達到超過2億美刀了,比一些頂級的特效大片費用還高,而且通常研發的時間都是以年為單位來計時。
高投資,長研發,經過無數遍的反覆打磨,這是開放性世界遊戲基本前提。
而有了這些前提還不一定能夠研發出來一部頂級的開放性世界的遊戲。
開放型世界比起普通的線性關卡敘事的遊戲,自由度更高,也就意味著創作者可以設定一個更加宏偉的世界。在線性敘事中可以只拋出一個概念,然後把重點放在玩法和關卡設置中。
但是放在開放性世界之中就需要把這個世界背景填充的更加精細,這就需要考驗製作人的實力了,如果實力不足,就會看起來很空泛並且遊戲協調性也做不好。
而如何把握故事與遊戲性之間的平衡,則是一門藝術了。
而其他的諸如遊戲數據,美術建模,等等在開放世界中的工作量都會成倍的增加,更是加大了遊戲製作團隊對於整體遊戲協調性的把控難度。
所以開放世界才會製作難度很大。
因為一般的遊戲製作人是把控不來如此宏大而又不失細節的遊戲創作的。
而木易目前手上有了遊戲渲染引擎,可以極大地減少重複性的枯燥建模工作,可以大大的減少遊戲製作的流程。但是如果製作開放世界遊戲,工作量依舊是極其龐大的。
不過對於諸葛不亮的想法,李易並無異議。
開放世界類型作為3a遊戲上的明珠與王冠,是最能體現一家遊戲的水平的。
而手握著當前世界最先進的遊戲渲染引擎,連山遊戲沒有道理害怕去觸碰這個類型。
所以李易點了點頭,表示贊同。
而諸葛不亮還有些皺眉。
「不過目前對於如何最大化挖掘渲染引擎的潛力,我們還沒有具體的方向。」諸葛不亮有些猶豫的說道。
聞言,李易心中微微一動,腦海之中浮現出了一些想法,於是開口說道:「如果把遊戲和人工智慧以及雲端大數據結合起來你覺得怎麼樣。」
聞言,諸葛不亮立刻眼前一亮。
「人工智慧和大數據?」諸葛不亮呢喃的說道。
炫音短視頻的人工智慧與大數據計算技術,如今是領先全世界的。那麼作為未來新技術的方向,這兩項技術能不能對遊戲的研發起到什麼助力?
李易一句話仿佛為他打開了新的大門。
而且在最初,李易就已經為木易公司旗下所有的產品定下了基調。
將旗下全部產品都實現雲端化,本來這是不可能的,將所有的數據全部在本地計算,那數據量實在是太過龐大了,雖然企業服務器可以應付的過來,但是現在的移動網絡也做不到如此龐大的數據傳輸。
但是隨著雲端優化技術的出現,不僅大幅度的降低了數據的雲端計算量,還能提高數據傳輸的效率。甚至如果搭配硬體,可以提前一步達到5g網絡的效率。
而且這項技術在5g網絡下也是可以使用的。
所以這給炫音短視頻節省了一大筆的數據與服務器費用,同時也把b2b的企業業務資費一下子降低了一大截。
比如原本資費十分高昂的企業中央雲台,這東西雖然好用,但是成本太高了,很多的中小企業看到價格之後都望而卻步。
但是如今有了雲端優化技術,炫音那邊直接將商用中央雲台的價格打了對摺,雖然依舊