readx; 說起來也奇妙,本來在80年代被老丈人給忽悠到了遊戲業界以後,剛開始的時候荒川實和老丈人那是配合的非常好的可是那老頭兒到了90年代初就顯現出來了各種固執的毛病,其實在sfc發售的時候,這老頭固執的毛病就已經不是內部人士知道,甚至是外部的人都開始覺得這老頭兒固執了等到了這個年代,那固執的是明顯,就是因為這個老頭兒放縱企業內部的紛爭而不出頭,導致了橫井軍平的vb遊戲機今年夏天被急匆匆的推向市場,結果半個月就宣告失敗
橫井軍平被迫辭職謝罪之後,任天堂就損失了一個gb手掌機之父而之後的n64這個所謂的64位遊戲機還是使用卡帶,在日本國內和歐洲的競爭中,簡直被索尼按著身子抽屁股,那叫被打的一個慘而在美國,也就是因為n64被荒川實運作的比較好,才有了一個不算完全輸掉的市場
不僅是在n64的時候,甚至到了後來任天堂好不容易開始開發光碟遊戲機了,結果開發的ngc遊戲機仍然半死不活的——這遊戲機那可也是在山內溥的掌權時期開發出來的可以說,在山內溥掌權的中後期,也就是手掌機市場靠著口袋妖怪系列活的還一直不錯,一直能賺大錢,然後靠著手掌機賺到的錢來燒掉開發肯定不成功的遊戲主機
後來是山內溥自己也知道自己不行了,主動下台弄上來了一個小年輕岩田聰,這才開發出來的nds手掌機以及wii遊戲機這才讓任天堂的遊戲主機在時隔十幾年之後終於又變成了市場占有率第一
「呵呵,其實我很看好日本遊戲登陸美國市場的,這次能這麼快就把《口袋妖怪》給弄到美國市場來,賈社長肯定是出了大力氣的,讓人佩服錒……」荒川實笑著說道說道了這裡,荒川實好像想試試看賈鴻漸一樣,突然問道:「賈社長認為美國的遊戲市場應該是什麼樣子的?」
「我個人認為美國的遊戲市場其實跟日本的差別並不算很大」賈鴻漸說道他的這個認知可以說是跟現在遊戲市場上的主流認知完全不一樣,起碼日本主流的遊戲市場上從業人員都認為日本和美國的市場千差萬別,如果說日本的市場還是比較「文」的話,那麼美國市場就是「武」不用說各種審美觀的差別什麼的
看到了荒川實詫異的表情之後賈鴻漸繼續說道:「其實我認為rpg這種遊戲類型在美國其實很有前途,只不過沒人來開發罷了如果我沒記錯的話,有個美國的遊戲公司叫做暴雪的,他們就在美版的sfc上開發過動作因素比較重的rpg遊戲?其實我很看好這家公司,這公司以後說不定能成為美國本土最出名的公司之一……」
「暴雪?哦……就是那個除了個什麼以北歐海盜為背景的arpg遊戲的那個公司?」荒川實音樂系的北美好像的確是有這麼個公司「對,我個人看來,日本的遊戲跟美國的遊戲其實沒太大差別只不過美國人喜歡運動一點,而日本人或者說東亞人安靜一點,所以純文字的遊戲我們也可以玩的下去,而美國人相對來說需要一點畫面和操作的刺激rpg他們肯定能接受,最多他們會最喜歡arpg而已……」
賈鴻漸說的這些那都是遊戲業的專有名詞,或者叫做術語rpg就是角色扮演類遊戲,而arpg裡面的a則是代表act或者a,表示的是動作類遊戲而把尋常那種通關的馬里奧類act遊戲和rpg結合起來其實就是類似《暗黑破壞神》的rpg遊戲在日本傳統的rpg遊戲裡面,都是跟《仙劍》一樣的回合制,加入了act因素之後就會變成即時的,相對來說美國人喜歡這種即時的arpg甚至以後得什麼馬克思佩恩錒,或者美國市場上面流行的遊戲,那基本上都是這種即時套路的,這就充分說明了美國人的傾向
荒川實聽著賈鴻漸的話,還真覺得有點啟發他本人是在美國讀書的,曾經他想著要是讓他來有足夠的權力在北美推廣n64的話,他肯定會儘量聯繫廠商做出來美國人喜歡玩的遊戲——車槍球但是到了這個時候聽到賈鴻漸一說,他突然覺得非常有啟發,如果美國人真的有這種愛好的話那麼讓日本廠商開發arpg的話,肯定能在美國市場大賺一筆錒
「那希望以後我們任天堂能跟貴社一起做大美國市場,哈哈」荒川實大笑著說道「好的對了,荒川社長,我們公司的《口袋妖怪》系列在美國登陸的