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第八五零章 免費IPOD套餐?

    readx;    如果真的打算近期就開始推動ipod的製作的話,那麼具體的商業路線擺在賈鴻漸面前的有兩條。第一種呢,就是類似蘋果那樣的做法——靠機器掙錢,然後也在音樂庫上面賺一把。雖然喬布斯以及蘋果什麼的以前經常說ipod不盈利,拿的錢基本上就是跟運營成本一樣,這完全就是糊弄人!別的不說什麼,光是任天堂等等家用主機廠商在北美市場上的遊戲來舉例的話,比如ea在任天堂上出了個遊戲,售價49.99美元,就相當於是50美元,然後任天堂收取8美元的權利金,也就是相當16的抽成!人家任天堂、索尼、微軟都可以靠著這比例差不多的抽成越過越好,你蘋果跟大家說你們拿到了差不多20的抽成還勉勉強強活著?這是罵自己廢物呢還是誇人家主機商能幹呢?要是蘋果一首歌0.99美元的售價裡面抽成0.2美元還是將將活著,還是都用在了網絡、軟體等等方面的運營商,那麼真心淘寶之類的網站早該倒閉一百年了——淘寶還不跟交易雙方拿抽成呢!人家照樣活的好好的!

    別的不說啥,哪怕就是按照賈鴻漸之前給倪潤豐做的那個長宏的營銷計劃,人長宏哪怕是虧本賣電視機都還有得賺好不好!為啥?只要拖一段時間,把錢借入金融行業,那都能產生額外的利潤呢!只要一個半月!在中國的金融市場就能提供給長宏至少30的衍生利潤!這就可以讓長宏在電視機出廠價上還打個25的折扣甩給零售商!人家在利潤只有7左右的微利行業裡面還能出廠價打折25的基礎上賺錢,你蘋果跟我說你們直接抽成20還賺不到錢?騙鬼呢?

    如果按照蘋果那麼做法的話。估計現在賣ipod的話,那麼售價也差不多要399美元了,相當於一台ps遊戲機了都!然後每首歌0.99美元。一張專輯整的話可以給個9.9美元的折扣價。這樣一來當然是賺錢賺的最狠的,但是不用懷疑的是什麼呢,那就是將來肯定會有無數的競爭對手來這個市場!

    哪怕就是ipod。後世都有索尼等等廠商出來搶這個市場!索尼等公司那也開始建立自己的在線音樂版權庫,從這方面來說,那ipod從市場上賺的錢肯定讓索尼動心了!


    這種路線還有另一種分選項,那就是ipod賺錢,然後音樂庫什麼的,儘量不賺錢,保持將將活著,用這種方式來降低後續各種消費的價格。並且以此來吸引消費者。這樣一個方法當然比前一種方法更吸引消費者,不過弊端就是機器因為要賺錢,肯定就要賣的貴。而機器賣的貴了,就會導致有個門檻在,於是就導致很多潛在的消費者就不買這個產品了!

    這其實就是一個消費成本的問題,如果打個比方的話,如果把消費者利用ipod買音樂看作一個消費過程的話。那麼購買ipod機器顯然就是一個成本,這樣的一個成本越高,就會阻礙越多的消費者進入這個門檻。如果一個提供長期或者頻繁服務的「消費」需要更多的人變成潛在消費者或者消費者的話,那麼就需要把消費成本降低,甚至降低到趨近於零!

    這。就像是要去一個特別好吃的飯店吃飯,假設這個飯店就離家只有5分鐘步行的路程,那真心是每天都可以去吃一頓——如果消費還很低廉的話。但是如果這個店就是在樓下呢?那可能到了半夜凌晨自己肚子有點餓,都會跑出去吃一頓的地步!可如果這個店是在5公里之外呢?如果是10公里之外呢?如果是遠在地球另一面呢?那顯然要去消費就要花更多的錢在去的路上,這個路費以及浪費的時間,就是個消費成本。消費成本越高,就會導致消費的次數越來越少,甚至乾脆就不去了——如果要花一萬塊錢機票錢才能吃一頓一百塊錢的飯菜,誰吃撐了去這麼吃?

    這個消費成本理論在遊戲裡面,特別是網遊裡面就被發揚光大了。以前單機遊戲的時候,是必須花錢把整張遊戲買回去才能玩,最多就是在遊戲店試玩幾分鐘而已。這樣消費成本就非常高,於是慢慢產生了網遊,最初的網遊收費,那就是時間收費,這樣一來就可以花比較少的錢先玩兒著,玩兒的什麼時候不爽了就不花錢,就放棄!這樣相當於是把提前要購買一份遊戲的錢平均到了每分鐘或者每小時的遊戲過程中內,對於消費者來說,這就是降低了消費成本。

    而到了後來,出現的「免費」網遊,那更是在降低消費成本上推



  
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