韓俊站起身,在白板上畫了五縱五橫的長方格,又再邊上畫了一排蘿蔔、土豆、洋蔥、辣椒、番茄、西瓜等。
最後他寫出遊戲名稱「愚人菜園」。
啊!
原來是華夏傳統技能:種菜。
這個概念也不錯,韓俊隨手繪製的卡通q版的造型,也頗得幾分趣味性。
眾人紛紛點頭認可。
韓俊又寫下一串數字賬號,那是他的果果號。
這是什麼意思呢?
眾人一頭霧水。
韓俊又寫了四個字「好友幫助」。
劉超似乎有點明白了:「漁老大,你是說,讓玩家把果果里的好友邀請進遊戲幫忙,使得玩家的收穫更多?」
「沒錯!這就是增加會員數量和遊戲粘度的技巧,當然,這裡面還藏有最大的樂趣。」
最大的樂趣?
所有人大眼瞪小眼。
玩家和朋友一起玩的確很開心,可要稱得上最大的樂趣,似乎有點言過其實。
一款遊戲最大的樂趣,不是精彩的情節,或者個人的成就感嗎?
薛佳人不管不顧問道:「怎麼個最大樂趣法?」
韓俊笑了笑,在白板上寫下大大的兩個字。
「偷菜」!
然後簡要介紹愚人菜園的玩法。
「起始只有一格菜田,一包蘿蔔種子,種植到成熟將蘿蔔賣給商店,得到菜園幣和經驗值若干。玩家購買蔬菜種子,通過種植、收穫、賺錢以及獲得經驗值升級。
第二格菜田的解鎖需要一百菜園幣,第三塊需要五百,以此類推,第五塊玩家只要給果果好友發出求助邀請即可解鎖,這就是義務推廣,一旦邀請成功,玩家將獲得豐厚回報。
當玩家前往遊戲好友的成熟菜園,可以幫忙增加友好度,也可以選擇偷菜增加財富。當然,商店的金幣道具,用以加速作物成長、菜田解鎖或者防好友偷菜……」
韓俊的創意避繁就簡,將核心的玩法和樂趣所在表達出來後,他對這款小遊戲的擴張覆蓋威力充滿期待。
劉超與孫美麗聽到這裡,已經清楚韓俊的構想。
這是一款看似簡單,實則將玩家心理琢磨透了的休閒遊戲。
偷菜,滿足了人類好奇和貪婪的本性,但因為是虛擬的網路遊戲,所以這是無傷大雅惡作劇。
「我們儘快拿出愚人菜園的策劃方案,爭取月內完成開發,一個月內完成測試!」劉超接著說:「角色扮演和競技類我們也琢磨了好幾個方案。」
韓俊玩過的遊戲不少,不過角色扮演和競技類遊戲,大多以華麗炫目的表現技法為特色吸引玩家。
當下,很多角色扮演類網遊圖像很簡陋,大多是超級瑪麗那種像素級的水準。
韓俊知道,這並非遊戲公司偷工減料,主要是因為電信的帶寬限制,普遍撥號上網的年代,質量太高的網遊根本玩不起來。
比如連眾平台,就曾出現過因為在線人數過多,出現大面積持續卡頓問題,非常影響體驗感。
通過楊逸在中關村得天獨厚的信息優勢,韓俊了解到花旗國adsl技術已經成熟,眾多廠家紛紛聯合起來推動全球商業化。
而韓俊的記憶中,adsl寬帶技術普及至少要等到2000之後,這也是為什麼網遊的真正興起會在2001前後的根本原因。
雖然大型網遊不現實,但後世多款經典小型網遊,往往在不經意間取得令人瞠目的業績,比如「偷菜」等。
韓俊決定用一系列創意神作小網遊聚攏人氣,吸納資金,為兩年後打下堅實的基礎。
不過,劉超既然有想法,那就讓他帶領團隊去闖,正好積累經驗。
「技術方面我沒意見,形式上遵循由易到難的原則,精品新游投放節奏,我認為三個月間隔比較好,新游構想每月一次例會,記得通知我參加。」
眾人在三國殺成功之後,對於韓俊的判斷較為認可。
時間指向子夜零點,愚人網進入公測前最後一次數據更新,為期兩小時。
……
而全國各地眾多的痴迷玩家,卻處於痛並快樂的等待之中。
很