在費盡千辛萬苦之後,趙磊終於拿到了滑翔翼,可以離開初始台地了。
此時他才突然意識到,難道整個初始台地,僅僅是個新手教程??
回想一下好像確實是這樣,從開始老人教林克用火,到後來開啟高塔、探索神廟獲得特殊能力,再到最後獲得滑翔翼……好像全都是在向玩家進行遊戲機制的教學。
只不過,這個新手教程也實在是太奢侈了些,不僅是用掉了將近兩個小時的遊戲時長,還專門劃出了一片特殊的區域,也就是初始台地。
仔細回想一下,《塞爾達傳說》的遊戲機制其實非常複雜,系統繁多。比如僅僅是火焰相關的內容,就有點火、烹飪、攻擊敵人等多種不同的用法,更別說揮舞著火把驅趕蜜蜂這種騷操作了。主角的特殊能力更是有磁鐵、冰塊、炸彈、時停等很多種,這些系統之間還可以相互影響、相互作用,說是千變萬化也不為過。
但是,這麼複雜的遊戲系統,在玩的時候卻絲毫不覺得頭疼,沒有任何學習上的壓力,好像都是自然而然地就學會了。
原因在於,整個初始台地的遊戲內容都是經過嚴格規劃的,布滿了種種與能力相關的謎題,從易到難,步步推進。玩家每解開一個小謎題,對於遊戲機制的理解就會更進一步,當玩完了整個初始台地的內容之後,對於這些複雜的系統也就都掌握得七七八八了。
這種循序漸進的方式,相當於把整個系統給掰開、揉碎了餵給玩家,所以對於玩家們來說沒有任何理解上的難度。
而且在玩的過程中,玩家完全沒有「我正在被教怎麼玩遊戲」的感覺,整個教學顯得流暢而又自然。因為這種新手教學並不是生硬地通過文字信息或者強制操作來完成的,也沒有任何的提示,只是把幾隻怪物和一塊石頭放在那裡,讓玩家去自行探索。
也就是說,玩家真的是在遊戲中學習的。即使玩家沒有發現這個特殊的機制也沒關係,他也可以一路莽過去,但在以後,這種地圖機制還有很多,玩家遲早會發現,然後恍然大悟。
《塞爾達傳說》為了遊戲的高自由度,做了很多套複雜的系統,為了降低玩家的理解成本和學習成本,又專門做了一整個新手區域供玩家們在戰鬥中不斷地學習、成長。
等玩家拿到滑翔翼、可以離開初始台地的時候,林克的能力已經全部解鎖了,玩家們也都已經明白了這些能力該如何運用,接下來的旅程,對於玩家們而言才是真正的高自由度冒險之旅。
主線劇情已經明朗了,就是去擊敗被控制的四神獸,然後到王城擊敗加農救出塞爾達公主;接下來的路線也確定了,就是從初始台地往外飄,到附近的村鎮去找一個叫做英帕的人獲得接下來的提示。
但是,趙磊卻並不想離開初始台地,因為他能感覺到,這個地方還有很多很多的內容自己是沒有探索到的。
如果是其他遊戲的話,找到四個關鍵神祠完成主線劇情,那麼其他的地方也就沒什麼必要再繼續探索了,無非就是一些簡單的支線劇情或者重複的收集元素,並不影響主線的體驗,對玩家的吸引力非常有限。
但《塞爾達傳說》不一樣,趙磊甚至覺得,在地圖上亂跑比主線劇情有意思多了……
什麼四聖獸啊,什麼塞爾達公主啊,哪有在草地里抓螞蚱好玩?
整個初始台地上還隱藏著太多的驚喜,比如用劍割草可以在草叢下發現螞蚱製作體力藥,爬上大樹會發現鳥巢和鳥蛋,砍樹收集木柴可以製作篝火,清理波克布林的營地可以拿到大塊烤肉和它們藏在寶箱中的道具,還有很多湖底隱藏著寶箱,以及那些惡意賣萌的呀哈哈……
在其他遊戲中,樹、草、果子、鳥巢,這些都只不過是場景模型或者貼圖而已,沒有任何的互動功能;但是在《塞爾達傳說》中,地圖上所能看到的一切幾乎都是可以互動的,尤其是玩家在剛開始玩的時候,即使是摸到一個鳥蛋或者在水裡抓到兩條魚,都會有很強的新鮮感和成就感。
就這樣離開的話,感覺自己簡直是錯過了一個億。
趙磊用滑翔翼從神殿上飄了下去,又好好看了看初始台地的美景。
從《塞爾達傳說》的整個移動系統來說,可以任意