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23新手感受
我們初始讓玩家創建角色,選擇男女,男性居多,也要玩家考慮當女俠的需求。一筆閣 www.yibige。com 更多好看小說
我們要提供捏臉的功能。
曾啟拿出從尹良平那裡借來的文曲星,這裡面有一個造臉的功能,很簡單,選擇男女,髮型,臉型,眼睛,鼻子,耳朵嘴,還有頭髮,配飾,眼睛等等。
曾啟說:「就照這樣,讓玩家自己創造自己的外貌。
「稍等一下。」
有個程序員舉手,程序問:「我們現有的技術,按照真人比例,遊戲中基本上所有人的臉都是一樣的。這樣2d遊戲,在遊戲中是不可能看到人物面部變化的(通常只是用對話頭像來表達),那麼這個換臉,造臉的意義何在呢?」
曾啟打開下一張ppt,是單機遊戲《劍俠情緣2》的主界面。
請大家看,左下角是主角的頭像,國內武俠rpg遊戲通常配置,旁邊是生命、氣血(魔法)、體力的三狀態,試想,玩家每天面對這個頭像,他會怎麼想?更重要的是,大家都去過聊天室吧,聊天室里除了id名字不同,最大的區分就是頭像不一樣。
當玩家在遊戲中喊話各種訊息的時候,自己的頭像帶上語句,這種感覺才是真正的參與。如果大家玩過fc《霸王大陸》的話,可以回憶下。典韋的頭大的要撐滿方框,那只是像素,感覺完全不一樣,假設這個方框只有典韋二字,豈不是差強人意。
大家表示對此贊同。
當時的網路遊戲,各種類型的,基本是就是男角色三個頭像,女角色三個頭像。或者每個職業一男一女兩個頭像,玩家選好進入遊戲,從此沒有變換,假如一排網吧電腦看過去,很可能兩個玩家的新手界面的圖像完全一樣。
想想看初始一堆人穿著內衣褲,或者小背心,在場景里,一點點個性都沒有。
這只是一個初始的細節,曾啟為什麼要從這個細節講起呢?
這是曾啟總結的介紹項目的學問,先講一個大家都懂的細節,引起關注,再談架構。否則聽眾看著一頁頁的1-2-3,很容易失去興趣而不聽後面的內容。
薛文凱突然說:「我額外提個意見啊,「大掌門人」這個遊戲名字還可以精簡一下,叫「掌門人」更好,沒事,你接著往下講。」
曾啟心想,我本來想叫《大掌門》或者《大俠傳》呢,又想到這兩個名字會出手遊和頁游,還是不要提前撞車好。
於是點點頭說:「我接下來講是這個遊戲和市面上遊戲最大的不同。」
現在所有的網遊開始是什麼樣子呢?
1-玩家出身在一個村莊,周圍大量的新玩家
2-玩家接到任務
a-打雞,打兔子,然後打狼
b-打地痞,酒徒,流氓,然後打山賊,土匪
3-等級提升,加屬性,加技能點
4-根據等級,打「巨狼」,「狼王」,或者打「流氓頭子」,「山賊頭領」「土匪老大」
打怪,掉寶,裝備
5-根據等級,開放組隊,開放幫派,開放聯盟,開放坐騎,開放寵物(如果有的話),開放門派,開放婚姻……
我認為這個思路是正常的,也符合玩家從認知遊戲到成長的途徑,問題是不是該一直走這樣的路徑?
我在網吧觀察過大量網遊的新玩家,發現了兩個特點
1-對於有遊戲經驗的老玩家,他們按照這個規則上手,沒有太多障礙
2-對於沒有遊戲經驗的玩家,大量在1-2階段就會迷失,如果沒有其它玩家帶他玩的話,很容易流失。
我們這裡問一個問題,當開啟一個遊戲時,
究竟是玩過這個遊戲的人多呢?
還是沒有玩過這個遊戲的人多呢?
或者說我們的遊戲面向的有遊戲經驗的人群和沒有遊戲經驗的人群?
這兩種人群哪一種基數大?
顯然是後者。
後者是哪一種,我培訓過沒有計算機經驗的爺叔,他們找不到鼠標的指針。
二十三章手感受(求首訂)