這次培訓沒有什麼高大上的內容,作為最基本的操作工人,記住兩件事情就行,人是會使用工具的生物,在有工具的時候,就要用工具,沒有工具的時候,想辦法創造出工具,實在自己無法創造出來,向主管提出自己的工具要求,其他的不用多想。這種使用工具不僅是工作上如此,生活上也是這樣的,工具讓人生活,或者工作都會方便很多,而且會保護人不受損傷,這是題外話。
還有一項就是人都有模仿能力,學一遍不會,就多學幾遍,肯定會的,只是模仿操作而已,後面學會了,就可以按這個標準去執行就行了,變成熟練工,效率會提高很多,這些都是很簡單的思想,很簡單的機械工作,只要是一個人都會明白的。
設備工廠之類的被遊學完成後,這後面就是人員的問題了,培訓上崗是對不熟悉這一塊工作內容的新手安排的,為什麼招新手,除了工資低,除了可塑性強,還有就是這裡沒有這種工種存在,沒有人會。
起步階段就是這樣的,後面工廠多了,相同的工種多了,可能會出現一些跳槽的熟練工,這時候就不用培訓技能什麼之類的,只要管理好就行,這對管理者提出了很高的要求,因為這些熟練工有自己以前的習慣,熟悉這裡的一切,想法也會增多,對工資等要求也會增多,這是必然會發生的,招熟練工,就是工廠不需要再進行培訓這一前期工作,省掉一些麻煩,而且時間上節省了很多,不用儲備員工,同樣也不用擔心跳槽的事情,因為有人離開了,就有人可以招進來,反正都是熟練工人。
工廠是怎麼被建造起來的,在這個時代,這樣的建築想想都不是不可思議的存在,不過過來幹活的人從來不會想這些問題,工廠怎麼被建造起來的,為什麼這樣布局,這些都不會去想的,他們過來這裡工作,然後賺錢,很簡單的目的,完成工作,賺到錢,拿錢回家改善自己和家人的生活就行,想那些額外的事情做什麼,那也不關自己的事情,而且即使想明白了,又怎麼樣?
這問題,也是所有人必然要面對的,可以找出很多理由來敘述,可是最終辯論下來,還確實真的沒有什麼,從什麼方面來敘述,都可以否定辯解的理由,現在不在問題本身了,而是將這問題的回答理由放置在另外一個場景導致理由無效的做法上了,這是辯論嗎?既然從不同的場景可以否定掉理由,那最終就只一個問題,怎麼做?是要想明白,還是不要想明白?
想明白有什麼用,不要想明白有什麼用,在同一個場景裡面,因為事情就只會發生在一個場景裡面,然後讓人做選擇,也就是現在在遊學的工廠裡面這個場景中,那些工人要不要想明白這些事情,如果想明白了,會得出什麼,沒有想明白會怎麼樣?
很明顯沒有想明白的就過本地居民的生活,永遠也不會認識到這是一場遊戲,自己活在遊戲中,永遠不會知道遊學他們的秘密。當然就因為他們這樣,可以平安生活下去,遊戲設計者不會幹預,而那些想明白的,很有可能會被遊戲設計者消滅掉,因為產生了變異,這是不允許的。
如果本地居民知道這兩個結果,會怎麼選擇,也許也真有人會選擇想明白,明白地去死,這是有可能出現的,畢竟未成活著,何懼死亡,他們作為虛擬被創造出來的人物,本來就未成活著,既然這樣,何不想明白,看清楚,明白地死亡。
遊學他們如果知道本地居民這樣選擇,他們會讚揚他的,會記住他的,同時認可他的精神,而其他本地居民,在遊學眼裡,確實未成活著,都是虛擬人物,遊學不會因為本地居民表現一種讓他感動的行為而認為這人物是現實存在人物,不會的,只會認為這遊戲設計者真會搞,設計的人物如此逼真,就此而已。
辯論雙方只是在互相掙自己是正確的而已,可是忘記了,如果這樣選擇,將會產生什麼,如果不這樣選擇將會產生什麼,從而從這兩種軌跡裡面,或者多種預見裡面來判斷到底這樣選擇誰更讓人信服點,選擇的概率多點,這不是誰正確的問題,是選擇的概率問題,選擇的人擁有什麼精神問題了。
一切能夠讓人有所感覺的事物,都算是美好的,如果從他者欣賞來敘述,就是這樣的,看到一塊完整的石板可能不會引起自己絲毫注意,可是當這塊石板破損的時候,自己就感覺不舒服,要換掉,感覺就產生了,從他者
簡單的培訓