現場。
玩家的歡呼聲驟然爆發後,久久沒有停下。
整整持續了兩分多鐘。
沒辦法。
玩家們太激動了。
要說什麼遊戲類型非大廠做不了……或者更準確地說,普通公司根本碰都不想碰。
那其中『開放世界』,肯定有一席之地。
有一段時間,開放世界甚至被譽為『大作』的門檻!
而所謂的開放世界,在這裡嚴格來說,其實並沒有一個清晰的定義。
因為它也沒辦法被定義。
計算機技術和單機遊戲敘事結構,某種程度上是限制了遊戲世界的上限的。
開放世界可以說開放,但並不是完全『開放』,它依舊要嚴格受到遊戲底層規則的限制。
真正意義上的開放世界,可以說並不存在。
因為無論什麼遊戲,最後都會有邊界,都會有不能做的事。
所以很多時候,這種遊戲類型,更多的是一種噱頭。
但是。
哪怕如此。
玩家也依舊吃這一套。
為什麼?
因為這種遊戲類型給了玩家一種全新的遊戲體驗……或者說,玩家們期望能有這麼一類遊戲,能給他們這樣的體驗。
一般的遊戲,哪怕地圖再大,如果玩家沒有做主線,那依舊會寸步難行。
很多東西,比如走哪條路,打哪個boss,都是被提前設計好的。
你不能說這樣不好。
但是。
隨著時代進步,玩家們確實希望,有那麼一款,更加……自由的遊戲。
而有理想的開發者,嗅覺敏銳的商人,也有意製作更加龐大的遊戲。
因為他們深知,一個真正的虛擬世界,真的太有吸引力了。
然後。
開放世界這個遊戲類型,就應運而生了。
開放世界這個概念,在這個世界上出現的同樣早。
但真正火起來,還是因為技術進步。
由於早期的開放世界遊戲,大多投入大、耗時長,在遊戲性和遊戲深入方面又是後來者所無法比擬的。
這種前所未有的遊戲類型,在當時線性遊戲為主,箱庭世界流行的時代,又對玩家的衝擊實在太大了。
而如此大的投入,廠商在宣發層面當然也是大張旗鼓啊。
所以很快。
開放世界,等於『大作』甚至『高人一等』的印象就確定下來了。
至此,這個類型也成為了一種奢侈品,成為遊戲製作公司技術和實力的體現。
後續。
這個類型,率先吃螃蟹的公司也從中得到了豐厚的收穫。
各個廠家望風而動,跟著紛紛開發屬於自己的開放世界,以求跟上時代的潮流,蹭一蹭這個香餑餑。
這個類型也就真的火了。
同時,開放世界等於大作的觀念也在玩家群體中變得深入人心。
然後嘛……
問題也隨之而來了。
開放世界遊戲有哪些特點?
大面積的地圖、無縫化的銜接、3d化、多樣化的玩法和充足的遊戲內容,還有極強的交互性。
總結來說就是,要建立一個極為真實的世界,甚至還要讓整個世界活過來。
npc除了和玩家互動,也得有自己的活動,遊戲內的世界是獨立於玩家而存在的,它有著一套完整的運行規則。
但這套標準,不得不說,實在太嚴苛了……
不是誰都是r星或者任天堂。
雖然很多遊戲都打著開放世界的旗號,但很快玩家就發現。
很多開放世界遊戲,都是丐版的……
既,地圖很大,遊戲中也加入了很多的支線、放置了多種多樣的收集要素和養成要素。
但也僅限於此了。
地圖大,但內容重複度過高,玩家玩遊戲來來去去就那麼幾個玩法。
地圖中元素