設計概念稿最前面的一頁,是一張遊戲的概念圖。
雖然沒做demo,但概念圖還是要有的,因為概念圖給人的感覺是最直觀的,沒有概念圖,很可能是雞同鴨講,講半天對方也無法理解到底在說什麼。
「這是《水墨雲煙》的遊戲概念圖,如大家所見,這是一款橫版2d遊戲,畫風是傳統的華夏水墨風,玩法是少量動作元素+其他互動。至於具體有什麼互動方式,稍後介紹。」
評審們全都仔細看著這張概念圖,臉上都有些驚喜的表情。
漂亮!太漂亮了!
現場有美術系的教授杜明憲,有資深美術總監,在美術方面的造詣都非常之高。
而且,其他人,像資深遊戲製作人這些業內人士,肯定也對美術有個大致的判斷,說不出太多專業用語,但簡單的美醜和好壞還是分得清的。
就連金曦,也懂水墨風,也懂山水畫,畢竟有個說法叫「書畫不分家」。
這張概念圖是傳統的2d布局,也就是紙片人的感覺,畫風是華夏傳統的水墨風,但又非常精細,算是做了一個折中,顯得古香古色的同時,也比較適合一般玩家的口味和現在遊戲的標準。
畫面以中央為界,明顯分成了兩個部分。
概念圖的左半部分,蒼松翠柏,水面碧波蕩漾,雲霧縈繞山間,恍若仙境。
竹林外,一個書生模樣的年輕人,左手捧著畫卷,右手握著一支毛筆,正在看向遠方。
而概念圖的右半部分,在高聳入雲的山巔上,一片黑氣縈繞,看起來有些像是烏雲,但顯然不是烏雲,因為那團黑氣隱約可見形狀,像是一隻龐大凶獸的幻影。
杜明憲稍稍靠近金曦,低聲說道:「你看,僅僅是這一幅畫,應該就說明他們組裡有一位非常厲害的美術!」
金曦點頭:「一會兒可以問問,如果這位美術也來了,可以讓他上台講講。」
因為鐘鳴負責講解概念稿,所以大部分評審都下意識地把他當成了設計師,而非主美術。
鐘鳴繼續介紹這款遊戲的故事背景。
「在上古年間,華夏有一種惡獸,名為魘。」
「魘獸的誕生,原因不詳,有傳聞,魘獸可織夢,以人的恐懼、仇恨、絕望、怨憎等負面情緒為食,且會日漸壯大。」
「魘獸讓陽夢城所有人入夢,將他們困於自己的夢境之中,源源不斷地滋生著恐懼、仇恨和絕望,以此餵養自身,不斷壯大。」
「一旦魘獸成長壯大,整個陽夢城,乃至整個人間,都將成為魘獸的食糧!」
「所幸,一位書生意識到了自己被困於夢中,左手執畫卷,右手揮筆墨,想要破開噩夢,擊敗魘獸。」
「魘獸兇狠,還可以在噩夢中不斷滋生邪魔,阻攔書生的腳步,甚至欲除之而後快!」
「書生則是以筆墨、畫卷對敵,借畫中山水之勢,以詩詞書法為劍,所向披靡!」
鐘鳴在台上講,底下的評審們全都認真聽著。
這個世界觀非常簡單,從頭到尾,也只有兩個角色,一個是玩家所扮演的書生,一個是遊戲中的最終boss,也就是魘獸。
當然,在遊戲的過程中,魘獸會不斷地派出各種邪魔阻攔書生,那些邪魔就是一些攔路的小怪。
那位資深製作人烏志成頗為讚許地點點頭:「創意不錯,但是,你得著重說一下這遊戲的操作和戰鬥系統。從畫面上來說,作為一款獨立遊戲絕對是頂尖的,甚至這種華夏傳統水墨風的遊戲,在遊戲市場上比較稀少,可以說是標新立異了。但是,玩法要能撐得起來,否則這遊戲就垮了。」
另一個評審也點頭道:「對,趕緊說說操作和戰鬥系統。這是手環遊戲,還是電腦遊戲?」
鐘鳴說道:「手環、電腦,都可以玩。只不過操作方式稍有不同。手環是用虛擬搖杆加點觸的操作,而電腦則是用鍵盤和鼠標。當然,如果電腦是觸摸屏電腦,也可以用點觸的操作。除此之外,我們允許玩家連接手繪板、壓感筆等外接設備,進行遊戲。」
烏志成一愣:「外接手繪板、壓感筆?我沒聽錯吧,玩遊戲,外接這些幹什麼
第195章 背景故事(為盟主記憶堆加更5/5)